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Sebas
Silbergroschen Orga


1136 Beiträge

Erstellt am: 08 Dec 2012 :  16:21:31 Uhr  Profil anzeigen  Sende Sebas eine ICQ Message
Unser Regelwerk ist ja weit vor dem Erscheinen von "Wege der Alchimie"
geschrieben worden und enthält daher quasi keine Regeln zu selbiger.

Ich möchte nun für Sil3 den Alchimisten ein paar einfache handhabbare
Regeln an die Hand geben und diese hier vorher diskutieren.
Wer also Ideen oder Wünsche dazu hat bitte posten.


Regeln zur Alchimie:

Zur Herstellung eines Alchimistischen Gebräus, dass Regeltechnische Auswirkungen hat benötigt man folgendes:
1. ein angemessenes alchimistisches Labor
2. ein Rezept (bestehend aus 6 Zutaten)
3. die in dem Rezept vorgesehenen Zutaten
4. eine SL

Wie kommt man an das Labor?
Entweder indem man eins mitbringt und einchecked
oder indem die Orga auf dem Congelände eins "versteckt"

Wie kommt man an ein Rezept?
Jeder Spieler beherrscht pro Stufe in Alchimie ein Rezept seiner Wahl
(Bitte in Anlehnung an Wege der Alchimie erstellen und im Tool hinterlegen incl aller 6 Zutaten)
Weitere Rezepte können von der Orga auf dem Con verfügbar gemacht werden.

Wie kommt man an Zutaten?
Jeder Spieler darf pro Stufe in Alchimie eine alchimistisch aktive Zutat einchecken. (IT Nett darstellen, kein Zettel)
Weitere Zutaten können auf dem Con gefunden werden.
(Zutaten werden hierbei entweder duch Obst und Gemüse oder kleine rote Klebenummern auf Flüssigkeiten dargestellt)
Jeder Spieler mit Werten in Pflanzenkunde oder Alchimie erhält beim Checkin eine Liste mit Zutaten die er erkennen kann.

Besonderheiten:

Um "Berufsalchimisten" gegenüber "Laien" besser zu stellen,
dürfen diese Pro Stufe in Alchimie zwei Rezepte und Zutaten einchecken.

Astrale Kraft (2 ASP) ist eine mögliche Zutat.
Wenn der Alchimist selber nicht magiekundig ist, kann jeder andere Magiekundige mit Alchimie und Unitatio Geistesbund "helfen"

Ab Alchimie 3 darf eine, ab Alchimie 5 zwei Zutaten substituiert (das heist durch eine andere Zutat ersetzt) werden.

Auch andere Charaktere ohne Alchimie können (z.B. als Handelsware oder aufgrund ihrer Profession) ein Alchimistisch aktives Ingridienz einchecken. Dies geschieht nach Absprache mit der SL.

Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 09 Dec 2012 :  20:13:21 Uhr  Profil anzeigen
-statt labor sollte es "passende alchimistische gerätschaften heißen"
(man braucht für auspressen, einkochen, etc. kein "komplettes labor").

-warum kann man nur bestimmte rezepte kennen, wenn sie nur aus einem zettel mit zutaten und brauanleitung bestehen?
dass man nur bis zu einer bestimmten stufe alchemie betreiben kann sollte einschränkung genug sein.

-die rezepte sind wohl eher sache der SL, die wohl besser wissen was wie "auf larp" machbar/zu finden ist.

-warum braucht der magier unitatio, wenn er auch ganz alleine asp "hineinpumpen" kann/muss?

-das regelwerk wird wieder unnötig verkompliziert, wenn man nun auch noch zutatencheck-in´s/erkennungslisten einführt, einen unterschied zwischen "handwerker" und "laien" (bei gleichen alchimistischen fertigkeiten?) einführt, und substitution aus dem p&p überführt.

-als experiment könnte man spielern erlauben alles mitzubringen, was sie darstellen können (auch ein unkundiger händler kann einen haufen zutaten besitzen).
vor der erstellung guckt einfach nochmal eine SL drüber, ob die zutaten nicht zu selten/ausgefallen sind, oder ob man auch etwas improvisieren kann.
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Sebas
Silbergroschen Orga


1136 Beiträge

Erstellt  am: 09 Dec 2012 :  21:57:14 Uhr  Profil anzeigen  Sende Sebas eine ICQ Message
-statt labor sollte es "passende alchimistische gerätschaften heißen"
(man braucht für auspressen, einkochen, etc. kein "komplettes labor")

Richtig wird übernommen danke

-warum kann man nur bestimmte rezepte kennen, wenn sie nur aus einem zettel mit zutaten und brauanleitung bestehen?
dass man nur bis zu einer bestimmten stufe alchemie betreiben kann sollte einschränkung genug sein.

Du meinst auf den Rezepten sollten Stufen stehen ab welchem Alchimie Wert man die verwenden darf? Das hatte ich bislang nicht vorgesehen wäre aber eine Idee.

-die rezepte sind wohl eher sache der SL, die wohl besser wissen was wie "auf larp" machbar/zu finden ist.

Die Rezepte werden ja von der SL zugelassen
Ich finde aber die Idee gut, dass der Spieler selber vorschlagen kann welche Rezepte er mitbringt und so seinen Alchimisten auch "individualisieren" kann genau wie ein Magier ja auch aussucht welche Sprüche er kann.

-warum braucht der magier unitatio, wenn er auch ganz alleine asp "hineinpumpen" kann/muss?

Der Gedanke dabei war, dass der Magier aus dem Kopf des Alchimisten das Wissen holt "wohin" die ASp sollen.
Wenn er das Rezept selber beherscht (den Trank also "alleine" herstellen könnte) dann braucht er den Unitatio nicht.
Könnte man aber zur Vereinfachung auch wegfallen lassen...

-das regelwerk wird wieder unnötig verkompliziert, wenn man nun auch noch zutatencheck-in´s/erkennungslisten einführt, einen unterschied zwischen "handwerker" und "laien" (bei gleichen alchimistischen fertigkeiten?) einführt, und substitution aus dem p&p überführt.

Die Erkennungslisten für Zutaten gibt es für Pflanzenkunde ja ohnehin, die wird dann nur für Alchimisten etwas länger.
Die Substitution finde ich wichtig, falls man eine (von der Sl versteckte) Zutat nun partu nicht findet, sollte ein erfahrener Alchimist trotzdem weiterkommen...

-als experiment könnte man spielern erlauben alles mitzubringen, was sie darstellen können (auch ein unkundiger händler kann einen haufen zutaten besitzen).
vor der erstellung guckt einfach nochmal eine SL drüber, ob die zutaten nicht zu selten/ausgefallen sind, oder ob man auch etwas improvisieren kann.

Wenn man weder die Zutaten noch die Rezepte beschränkt, dann könnten Powergamer das ausnutzen und diverse Heiltränke udn Astraltränke in Zutatenform "mitbringen". Eine gewisse Beschränkung ist da unvermeidbar.
Aber wenn ein Händler zwei oder drei Zutaten mitbringen will (und das erklären kann) dann kann man das machen.
Insofern übernehme ich den Vorschlag und streiche "eine Zutat"
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Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 10 Dec 2012 :  21:05:12 Uhr  Profil anzeigen
das alles etwas individueller abläuft ist ja ganz nett, nur halt sehr aufwändig (für die SL).
ich finde es immer etwas übertrieben chiffrierte pflanzenlisten an spieler von pflanzenkundigen zu schicken, nur um dann festzustellen, dass wirklich alles schon vor dem frühstück (im wahrsten sinne) abgegrast wurde.
besonders wenn die listen dann auch noch länger als bisherige werden.
das könnte dann auch ein wenig in widerspruch zur individuellen rezepten stehen, wenn die auswahl der zutaten dann auch noch begrenzt sind.
und wenn man doch sein individuelles rezept haben kann, wofür bräuchte man dann noch die substitution?
spontane modifikationen für magier einzuführen, fände ich ebenso unangebracht/kompliziert, zumal die SL am ende eh alles zurechtbiegen wird um den plot zu retten

man könnte ja den mittelweg zwischen individueller einfachheit und begrenzung gehen, wenn man nur bestimmte (begrenzte) ingredienzien vorgibt und den rest (3-4 zutaten) der phantasie und darstellung der spieler (nach der devise das es passend sein muss) überlasst.
beispiel:
-alle alchemistischen tränke brauchen alraunen
-alle heiltränke brauchen heilpflanzen
mögliches heiltranktrezept:
=>1 alraune, 1 büschel wirselkraut, 1 schwanz einer eidechse, ein gutes pfund nachgeburt, ein schuss muttermilch, 3 kuckuckseier
(maximale) stufe und wirkung wie gehabt
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Jagotin
fleißiges Mitglied


173 Beiträge

Erstellt  am: 13 Dec 2012 :  22:42:56 Uhr  Profil anzeigen
Das "Wege der Alchemie" besitze ich leider nicht, und kann deswegen das aventurische Alchemiesystem nur sehr fragmentarisch aus Erinnerungen an die zweite Edition zusammenpuzzeln. Zumindest zum Larpspiel mit Alchemie und meinen Vorlieben dazu kann ich aber ein bisschen was sagen:

Anforderungen an die Ausrüstung: Dies finde ich schwierig, weil die Vorstellungen der Spieler hier erfahrungsgemäß extrem weit auseinandergehen. Ich finde es persönlich auch wichtig, dass viele unterschiedliche "Stile" der Alchemiedarstellung möglich sein sollten, was es problematisch macht, z.B. bestimmte Geräte (Destille für einen Schamanen?) vorzugeben. Gerade eine aussagekräftige Unterteilung ist "Laborstufen" kann ich mir schwer sinnvoll vorstellen, allenfalls vielleicht anhand der schieren Menge wie z.B.: "Trivial: Gerätschaften passen in eine Umhängetasche" - "Fortgeschritten: Gerätschaften passen in eine Truhe" - "Meisterlich: Gerätschaften reichen, um einen kompletten Raum einzurichten"
Das ist zwar auch alles andere als wasserdicht, gibt aber vielleicht den Spielern grob etwas zur Selbsteinschätzung an die Hand.

Spiel mit Zutaten:
Meine Erfahrungen mit vorgegebenen, sammelbaren Zutaten sind eigentlich eher negativ als positiv, obwohl sie in sehr vielen Systemen vorkommen. Denn erstens bindet die Verteilung von Zutaten und das Abnehmen von Tränken sehr viel SL-Ressourcen, und das, obwohl meist nicht mehr als eine Handvoll Alchemisten auf einem Con anwesend sind. Zweitens bedeutet die contypische Gepflogenheit, dass Alchemiezutaten meist im monsterverseuchten Wald verteilt sind, häufig die Konsequenz, dass Kräutersammeln entweder in zwanzig Mann starken Soldatentrupps stattfindet, oder einzelne Waldläufer alles absuchen und mit Armen voller Kräuter zurückkommen. In beiden Fällen konzentriert sich so diese Ressource schnell auf wenige Spieler, während der Rest in die Röhre guckt.
Zweitens bedeutet der Vorlauf mit dem Kräuterverteilen durch die SL, dem Sammeln, Zurückbringen und Verarbeiten, dass häufig auf Wochenendcons in den ersten Tagen überhaupt kein Alchemiespiel stattfindet.
Ich wäre da eher für ein System, das das Brauen von relativ gängigen Mixturen ohen vorheriges Zutatensammeln möglich macht, schließlich müssen Magier, Krieger und Geweihte ihre Astral-, Lebens- und Karmapunkte auch nicht voher zusammensammeln. Um massenhafte Trankherstellung zu verhindern müsste man dann andere Beschränkungen finden, z.B. über täglich verfügbare Alchemiepunkte, Startressourcen (jeder bekommt je nach Stufe beliebig einsetzbare Punkte an "Zutaten" bei Spielbeginn), sehr lange Braudauern oder sogar exotischere Regeln wie der, dass der Alchemist eine Mixtur selbst verabreichen muss, damit sie wirkt.

Zusätzlich zu diesem System kann man dann immer noch überlegen, ob man für besonders mächtige oder plotrelevante Alchemierezepte exotische Zutaten (ein Basiliskenkamm) oder Geräte (ein Mörser aus purem Mindurium) voraussetzt, welche analog zu magischen Ritualen nur in einer besonderen, in den Plot eingebauten Aktion zugänglich sind, und vielleicht auch erfordern, dass mehrere Alchemisten zusammenarbeiten.
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Ashara
super aktives Mitglied


1627 Beiträge

Erstellt  am: 02 Jan 2013 :  14:43:43 Uhr  Profil anzeigen
Kurze Verständnisfrage:
Soll das ganze ein Zusatz zu den bisheringe Aventurien-Larp-ProjektRegeln bezüglich Alchemie/Kräuterkunde werden, oder diese ersetzen?
(Ich beziehe mich hierbei auf die Kräuter/Gifte/Elixiere-Listen)

Die tut nichts, die will nur Spielen...
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Sebas
Silbergroschen Orga


1136 Beiträge

Erstellt  am: 02 Jan 2013 :  15:56:02 Uhr  Profil anzeigen  Sende Sebas eine ICQ Message
Das ist ehr als Ergänzung gemeint, da die bisherigen regeln ja alle vor dem Wege der Alchimie erschinen sind und sich dch mehr auf "frische Kräuter" beziehen...
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Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 03 Jan 2013 :  14:10:24 Uhr  Profil anzeigen
"wege der alchemie" würde ich mir generell nicht ansehen, da die meisten regel-"verbesserungen" aus 4.1 für mich nichts mehr mit DSA zu tun haben.

jagotin hat das aber schon ganz gut angesprochen.
sich da zu sehr (in gerätschaften) definieren zu wollen, wo (im p&p) z.b. hexen ausdrücklich fast nur einen kessel brauchen, würde das regelwerk nicht nur bezüglich der phantasie, sondern auch bezüglich seiner einfachheit einschränken.

was das sammeln angeht, hat mein heilari es schon seit einiger zeit aufgegeben, sich mit einfachen einbeerensafttränken einen vorteil gegenüber x-beliebigen chars, die aus altbekannter übersättigung bereits über ähnliche HKW-werte (und verbänden in der hosentasche) verfügen, einen professionsgemäßen vorteil verschaffen zu wollen.
man kann einfach niemanden mit noch so freundlichem zureden, verschlüsselten zutatendarstellungen und gescripteten listen davon abhalten auf seinem spaziergang (weit vor dem frühstück) säckeweise (oder mit 3 kräutern bereits einen erheblichen prozentualen anteil) zu sammeln.

deshalb fänd ich es auch sinnvoll nur wenige zutaten sammeln und X reste darstellen zu müssen.
aber gänzlich ohne geht es auch nicht, da somit auch ein erheblicher teil des alchemistischen spiels verloren ginge (und die von meinem ork gepflückten schamhaare gänzlich sinnlos blieben).
man liefe auch gefahr cons regelrecht mit alchemika zu fluten, wenn jeder alchemist/magier/heiler (und übersättigter veteran) in seinen spielpausen spagyrische permutationen (oder anderen schweinskram) kreiert.

vorstellen könnte ich mir auch, dass jeder alchemist aus einer (im bei conbeginn zugedachten aber auch gefundenen) alraune [TAW] tränke herstellen kann.

wo wir grad bei der überarbeitung sind, sollte man auch höhere alchemie (wofür man meines wissens nach auch im p&p fast immer eine alraune braucht) von einfacher alchemie (auspressen und einkochen für z.b. einbeerensaft und das natürlich ohne alraune und ausgefallene gerätschaften) sowohl im punkteverhältnis als auch im aufwand unterscheiden, sodass auch mal ein sinnvoller zusammenhang zwischen einbeerensaft (4 lep, aus wie vielen beeren?), wirselsalbe (nur 1 lep aber unverarbeitet auf die wunde 2) und heiltrank (bei einem nötigen TAW mehr und selteneren zutaten, stoppt nur die blutung ).
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Ashara
super aktives Mitglied


1627 Beiträge

Erstellt  am: 03 Jan 2013 :  15:27:18 Uhr  Profil anzeigen
Hm, was das Wegsammeln durch Nichtkräuterkundler angeht, so könnte man dem vielleicht entgegenwirken, wenn gefundene Kräuter bei einer SL quasie eingelöst werden müssten.
Diese würde dann je nach Kräuterkundewert des Sammlers entsprechende Kräuter (oder vielmehr so was wie Zertifikate/Bestätigungen dazu) rausgeben (ein Unkundiger würde also, egal wieviele als Alraune deklarierte Rettiche er gesammelt hat, nur einen Strauß Gänseblümchen in Händen halten - oder wenn er Pech hat, irgendwas das man besser nicht mit bloßen Händen anfasst, wärend der Kundige eben Nutzpflanzen bekäme).
Klar kann man auch dieses System aushebeln, indem man als Unkundiger Zeugs sammelt und dann einen Kräuterkundler damit zum Eintauschen zur SL schickt - aber zumindest braucht man dann zumindest einen Komplizen "aus der Szene". Und wer partout besch... oder sich einen unfairen Vorteil verschaffen will, der findet eh immer einen Weg.
Und auch das typische "oh, dieses Kraut schaut aber interessant aus, vielleicht solltet ihr euch das mal genauer anschauen" wird sich so nicht vermeiden lassen - aber auch da ist der Kräutersucher dann zumindest beteiligt.

Einen großartigen Mehraufwand organisatorischer Art sollte das auch nicht mit sich bringen, da man zum Verarbeiten der Sachen eh das OK der SL braucht.

Was die Alchemika aus dem WdA angeht, so würde ich die gar nicht großartig versuchen sie in irgendwelche zusätzlichen Regelmechanismen zu packen, sondern es eher offen halten.
Sollen sich diejenigen, die sich dazu berufen fühlen, weil sie einen passenden Charakter spielen, doch einfach im Vorfeld der Con mit der SL absprechen, was sie gerne noch an Rezepten und Zutaten bzw. fertigen Produkten mitbringen wollen und diese entscheidet dann, was sie für passend hält bzw. auf ihrer Con haben möchte oder eben nicht (und ggf. noch mal darauf hinweisen, dass man dann doch bitte auch die entsprechenden Darstellungsmittel mitbringen solle).

Davon abgesehen könnte dann irgendwann mal das offizielle Regelwerk in dieser Hinsicht erweitert/überarbeitet werden, so dass dazugekommene Rezepte eingepflegt werden können.

Die tut nichts, die will nur Spielen...

Bearbeitet von: Ashara am: 03 Jan 2013 15:33:25 Uhr
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Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 03 Jan 2013 :  17:35:46 Uhr  Profil anzeigen
dass nicht-kräuterkundler (zu denen man auch zwangsweise die meisten alchemisten zählen muss) die con abgrasen, stellt meiner erfahrung gemäß eigentlich nicht das (große/lösbare) problem dar.
der mehr oder weniger sinnlose aufwand, den die SL betreibt um das zu "unterbinden" dagegen schon.
nun für jeden wald- und wiesenkundigen eine SL herbeipfeifen um ein kraut zu bestätigen, oder gar zu bestimmen wäre auch nicht das gelbe vom ei, zumal man es bereits aufgegeben hat die ASP-zettelchen nachzuhalten.

denn verschlüsselte kräuterlisten, "symbolkartoffeln" und farbcode-fähnchen halten niemanden davon ab, sich auf verdacht die taschen vollzustopfen, danach zum "kräuterkumpel" zu gehen und sich dann entweder einen ast abzufreuen oder (im falle vieler nutzloser oder gar gefährlicher exemplare) das ganze in den nächsten busch zu werfen.
von simplen betrügereien mal ganz zu schweigen... wer überprüft denn schon ob der verabreichte heiltrank (des guten freundes) brief und siegel hat?

schade ist es da schon, wenn ein vollkommen berechtigter spieler sogar die letzten seitenwege (sofern die SL kulant genug ist auch dort zutaten sprießen zu lassen) schon abgearbeitet hat, wenn ich morgens aus meinem zelt taumel, bzw. eben mit 3 mehr oder weniger tollen kräutern schon den großteil allen brauchbaren besitzt.
solch einen völlig legitimen gebrauch aber zu beschränken, wäre ebenso sinnlos wie falsch.
damit auch andere was davon haben, sollte das alchemistenspiel nicht zu sehr von zutaten abhängen, bzw. sollte es auch genug für alle geben.
ich hab mich ohnehin immer gefragt, woher unsere hochmotivierten alchemisten ihre eidechsenschwänze, ihren khomsand, ihren einhornschweif und ihren schnee vom 1. hesinde herhaben, zumal vor geraumer zeit noch (im widerspruch zur vergangenheit ;) gesagt wurde:

Zitat:
Wie immer gilt: grundsätzlich gibt es nur auf der Con gepflückte Kräuter und erstellte Tränke, Salben u.ä. Die Eltern eurer Charaktere haben besseres zu tun, als teure Zutaten, Tränke usw. zu kaufen und für teures Gold in die Wildnis zu schicken. Auch das, was im Laufe des Jahres gesammelt wird, wird üblicherweise auch im Laufe des Jahres verbraucht, es sei denn ihr seid bekennende Großproduzenten.
Und das, was ihr erwerbt, wird sich im Zweifel nicht bis zur nächsten Con in einem Jahr aufsparen lassen. Ist ja nicht so, dass in 365 Tagen so absolut gar nichts passiert.
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Ashara
super aktives Mitglied


1627 Beiträge

Erstellt  am: 04 Jan 2013 :  10:05:42 Uhr  Profil anzeigen
Das mit den Zutaten ist ein echter Knackpunkt:
Auf der einen Seite kann man mit den höheren Mixturen schon echt heftige Effekte erzielen (zumindest mit den PnP-Versionen, die Larp-Varianten sind da ja doch schon etwas abgeschwächt), so dass es durchaus Sinn macht, da über die Seltenheit und schwere Beschaffbarkeit der Zutaten ein bischen den Daumen drauf zu halten.
Auf der anderen Seite ist es für einen Alchemisten aber auch frustrierend, wenn er die Hälfte seiner Rezepte (und ergo die ihm durch seine Professionswahl zur Verfügung stehenden Möglichkeiten) nicht einsetzen kann, weil ihm Sachen fehlen, die er sich weder auf einer Con erspielen noch in der Downtime besorgen kann.
Der Heiler darf ja auch seine Verbände aus dem OT mitbringen, der Kämpfer muss nicht erst die nötigen Materialen für die Reparatur seiner Rüstung erspielen...
Und es macht einem auch irgendwie die Darstellbarkeit kaputt, wenn man als jemand auftaucht, der von Berufswegen her eigentlich über eine gewisse Ausstattung verfügen sollte, diese aber aus rein regeltechnischen Gründen dann nicht haben darf.

Eidechsenschwänze finde ich da noch recht harmlos - so viele Eidechsen, wie sogar ich als extrem kurzsichtiger Nicht-Waldläufer schon gesehen habe, sollte deren Vorkommen also nicht so begrenzt sein.
Khomsand ist schon heikler, aber auch zu besorgen, da er zwar örtlich begrenzt vorkommt, aber ansonsten doch relativ einfach abzubauen ist (klar, nicht mal eben so vom Alchemisten selbst, aber einen gewissen Handel sollte es damit wohl geben).
Der Schnee vom ersten Hesinde ist bei deinem Beispiel am schwierigsten und diesen würde ich jemandem auch nur entweder auf eienr Con zugestehen, wo er ihn tatsächlich sammeln kann (es müssen also Datum und Wetter mitspielen) oder er den enormen, mago-technischen Aufwand auch darstellt, mit dem er das Zeug in seinem Agregarzustand hält.
Das Zauberwort heißt hier: Substitution.
Somit kann ich auch dann das Rezept umsetzen, wenn mir derlei Sonderzutaten fehlen - muss dann aber eben auch eine geringere Wirksamkeit in Kauf nehmen.
Somit hat man die Häufigkeit übermächtiger Mixturen gedeckelt (weil nur selten braubar oder eben nur abgeschwächt) und die Alchemisten haben trotzdem die Möglichkeit, schönes Spiel zu machen.

Von daher bin ich klar für eine Freigabe der leichter zu besorgenden Nicht-Kräuter-Zutaten (wie eben Biberklötze und Dechsenschwänze) für Alchemisten und die Möglichkeit der Substitution von solchen mit Seltenheitswert (und der damit verbundenen Abschwächung der Wirkung der Mixtur). Das man auf einer Con mal tatsächlich die Möglichkeit bekommt, sich solche Sachen zu erspielen, wäre natürlich noch schöner, lässt sich aber bei den meisten Dingen wohl aus IT-logischen oder organisatorischen Gründen nicht umsetzen.

Die tut nichts, die will nur Spielen...
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Eckhard
Senior Mitglied


648 Beiträge

Erstellt  am: 04 Jan 2013 :  14:12:52 Uhr  Profil anzeigen
Zitat:
Davon abgesehen könnte dann irgendwann mal das offizielle Regelwerk in dieser Hinsicht erweitert/überarbeitet werden, so dass dazugekommene Rezepte eingepflegt werden können.


Meine letzte Info von der letzten Mitgliederversammlung des Vereins ist, das es zunächst keine Überarbeitung des Aventurien-Larp-Projekt Regelwerks geben wird, sondern zunächst das Erscheinen des offiziellen DSA-Live Regelwerks der Zauberfeder abgewartet wird (etwa April) um dann zu entscheiden, ob dieses übernommen werden kann oder wie weiter verfahren werden soll.

Zu Regeln bezüglich neuer Rezepturen muss man sich also noch etwas gedulden, bis das offizielle Regelwerk erscheint und sich die Orgas dazu Gedanken gemacht haben.

Freiherr von Bruk – Nos 6, 7, 8, LvT 6, 7, FK 6, 8, Hor 2, 3, 5, 6, 7, 9 TW 1, 2, Sil 1, 2, 4, OL 1, Isen 1, 1.5, 1.75, SG 1, 2, 3
Woltan Bornemundt – SL 2, 3, WF 1, OL 2, WB 1, BZ 4, HDS2
Egil Katlason – LvT 8, 9, 10
Valpo Karolus – FK 10, DvPdK
Elkwin ZG 1, WB 3, WK6

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Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 04 Jan 2013 :  15:45:56 Uhr  Profil anzeigen
das sich in der überarbeitung des regelwerks nicht viel tun wird ist klar, ebenso dass es sich dabei nur um einen aufschub des notwendigen handelt.
denn das "offizielle" DSA-larp-regelwerk wird ja wohl kaum der heilige gral werden...

eine substitution und individuelle (und hochkomplexe) rezepte, empfinde ich nur als weitere verkomplizierung des regelwerks, die auch eine individuelle und höchst subjektive erlaubnis durch die SL benötigen würde.
wenn die begrenzung durch einen hohen TAW und bestimmte zutaten nicht ausreicht, könnte man es ja so handhaben, dass jedes rezept aus 5 zutaten(/laborgeräten) besteht (+/- alraune) und für jede weitere stufe eine "originalzutat" vorhanden sein muss.
so kann der einfache alchemist aus heilkraut und alraune im kochtopf (und 3-4 dargestellten/substituierten/improvisierten dingen) einen stufe 2 trank brauen, während man für den mächtigen stufe 5 trank wirklich alle zutaten und entsprechende ausrüstung aus dem "idealrezept" benötigt.

natürlich hat man dann das (immer noch) problem, das einhornhaar, die nachgeburt und den khomsand etc. (alles völlig gängige zutaten) auf die con zu bringen (wer und in welchem maße?), bzw. dort zu finden.
das würde dann zwangsweise bedeuten, dass mächtige tränke höchstens mit unterstützung von (zu) gut ausgestatteten (NSC?-)händlern zu brauen wären, aber man muss auch bedenken, dass die (fortgeschrittene) höhere alchemie (im "realistischen" P&P) auch nicht samstagsmittag vor dem zelt, sondern nur unter immensem aufwand in vorbereitung und (labortechnischer) ausrüstung stattfindet.

die höheren stufen in alchemie würden dann also eher in hintergrundwissen resultieren und zu (plot)analytischen zwecken (ähnlich der magie- und rechtskunde) dienen, aber das wäre ja nicht mal so schlimm, denn wer hat sich denn jemals einen stufe 5 heiltrank vor dem zelt zusammengekocht...
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Aldanor
ganz neu hier


7 Beiträge

Erstellt  am: 04 Jan 2013 :  16:34:16 Uhr  Profil anzeigen
Ich hätte eine Idee zu dem Zutaten-Problem, welche unter anderem von Sebas Vorschlag abgeleitet wurde.

Man könnte jeder Zutat eine Wertigkeit geben wie z.B. der Bekanntheit von Kräutern.

Damit hätte die Alraune einen Wert von 5 und dagegen das Wirselkraut eine von 1.


Mein Vorschlag wäre dann, das man die Summe aus beiden TaW, Alchemie und Pflanzenkunde, bildet und jeder Spieler sich für diese Punkte dann Zutaten „kaufen“ kann.
Natürlich muss diese Liste vor Spielbeginn noch von einer SL abgesegnet werden, ob da nicht zu ungewöhnliche Zutaten bei sind (wie z.B. Schnee vom 1. Hesinde).

Weitere Zutaten könnte man sich dann auf dem Con erspielen.

Natürlich müsste dann, für alle bisherigen Nichtpflanzen, noch eine Wertigkeit festgelegt werden.

Des weiten wäre es für mich auch logisch noch Zutaten in geringer Menge für Heilkunde zuzulassen. Denn immer arbeitet man bei Vergiftungen, Wunden und Krankheiten ebenfalls mit Kräutern.
Da wäre mein Vorschlag: Die Hälfte der Summer aus den Talenten HKW, HKK, HKG aufgerundet.

Haldan von Norburg (aldiger Krieger aus Neersand) SdB 1
Mentor Rowin (Hesindegweihter) SG 3; ZsH 1; ZG 1
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Sebas
Silbergroschen Orga


1136 Beiträge

Erstellt  am: 05 Jan 2013 :  15:15:42 Uhr  Profil anzeigen  Sende Sebas eine ICQ Message
erst einmal vielen Dank für eure vielen kreativen Ideen,
wir werden beim nächsten Orga Treffen sicher das ein oder andere davon einbauen.

Für das Problem der "abgegrasten" Pflanzenfundorte, haben wir bereits eine gute Lösung gefunden, sodass jeder Pflanzenkundige die selbe Chance hat etwas zu finden egal ob er Frühaufsteher oder Murmeltier ist.

Das es für Alchimisten frustrierend ist, wenn er die Hälfte seines Charakters mangels Zutaten nicht spielen kann ist uns bewusst.
Daher auch die Idee mit den vorher festgelegten Rezepten.
Wir würden als Orga dann "garantieren", dass alle vorher eingereichten (und genehmigten) Rezepte auch "braubar" sind und die nötigen Zutaten auf dem Con "verfügbar"...
Allerdings würde natürlich je nach Seltenheit der Schwierigkeitsgrad um an die Zutaten zu kommen steigen.

Man muss an der Stelle auch nicht päpstlicher sein als der Papst und erwarten, dass ihr Schnee vom ersten Hesinde in "Schneeform" darstellt. Im Zweifel tut es z.B. auch eine bereits bearbeitete "Schneetinktur" in einer hübschen flockenverzierten Phiole.

Jagotins Laborstufen finde ich auch gut und denke die werden wir so oder so ähnlich übernehmen.
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Lollo84de
neues Mitglied


21 Beiträge

Erstellt  am: 15 Feb 2017 :  04:26:19 Uhr  Profil anzeigen
Dann hol ick hier das Dingen mal aus der Gruft:

Wie läuft das nun genau mit der Alchimie ab? Ich plane einen Charakter mit ein paar alltäglichen Kräutern auszustatten, die sich am ehesten für einen Kräutersud/Tee anbieten würden. Würden Kräuter und Tees, die im Alltag helfen auch als Hilfsmittel in der Spielwelt gelten, z.B. gegen Fieber, Schmerzen oder andere Krankheitssymptome?
Bräuchte ich für einen solchen Sud/Tee überhaupt Alchimie, oder fiele das sogar noch unter Pflanzenkunde? Wie wäre es mit Öl, das mit Kräutern vermengt wird, um z.B. auf Verbrennungen oder sowas aufgetragen zu werden?

Klar ist, dass solche Hausmittelchen nicht gegen einen richtigen, echten Heil- oder Krankheitstrunk anstinken können, die womöglich noch unter Einsatz von Magie gebraut werden. Da brauchen wir nicht drüber reden. Ich würde mir dennoch wünschen, alles nicht nur des schönen Spiels wegen mitzunehmen ;)

Gibt es sowas wie eine offizielle Liste welcher TaW für welches Mittel gebraucht wird, damit ich da mal eine Vorstellung bekomme. Oder bin ich an dieser Stelle der SL "ausgeliefert"?

Tante Edith meint:
Der Jung hat die Listen in den Regeln entdeckt...

Bearbeitet von: Lollo84de am: 15 Feb 2017 06:44:33 Uhr
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