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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 11:43:06 Uhr
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Grundlage ist das Dokument "Das DSA-Larp-Regelwerk V2.0" von der Nostria-Website.
Ich versuche mal zu trennen, und konzentriere mich erstmal auf Dinge, die ich für weitgehend regelwerksimmanent halte, versuche also, Überlegungen zu Spielstil und persönlichem Geschmack weitgehend auszuklammern, würde diese aber gerne noch in einem späteren Beitrag ansprechen.
Hier also mal eine Liste der Dinge, die mir beim Durchlesen aufgefallen sind:
Seite 5, "Ehrlichkeit": Hier halte ich einen Punkt, dass diese Diskussion mit Spieler und SL möglichst außerhalb der laufenden Spielszene geführt werden sollte, für sinnvoll.
Seite 7, "Umschläge und Zettel": Hier werden aktuell nur Zettel erwähnt, die bestimmte Aktionen erfordern um "ausgelöst" zu werden, vermutlich gibt es aber auch diverse Zettelmechanismen, die immer gelten. Hier halte ich ein klare Definition, welche Zettel geöffnet werden dürfen, welche geöffnet werden können, welche wieder zurückgelegt werden und welche nur einfach verwendbar sind, für sinnvoll.
Seite 7, "Charaktere": Was genau ist ein "erfolgreicher Heilversuch"? Welche Fähigkeit bzw. welcher Zauber ist nötig, reicht es, die Heilbehandlung innerhalb von zehn Minuten anzufangen, oder muss sie in dieser Zeit auch beendet sein, wie lange muss die Heilbehandlung andauern?
"KP regenerieren sich durch besonders gottgefälliges Verhalten": Das widerspricht meiner Meinung nach einem späteren Absatz, bei dem sie sich schnell und zuverlässig durch einfache Meditation regenerieren lassen.
Im folgenden Teil würde ich die Verweise auf DSA4 komplett streichen, bzw. klarer formulieren, was eine Regelwerksvorgabe ist und was eine weiche "sollte"-Richtlinie.
Seite 9, "Schritt 2b": Svelltal-Okkupanten erhalten nur einen GP für "Aberglaube", Festumer Ghetto gar keinen, grundsätzlich scheinen viele der GP-Kosten nicht ausgewogen zu sein. Falls das Absicht ist, müsste man vielleicht überlegen, ob das sinnvoll ist.
Seite 18,"Menschliche Rassen": Hier sollten die als Spielbedingung angegebenen Größen für weibliche Spieler entsprechend angepasst werden, z.B. jeweils 10 cm niedriger.
Seite 19, "Nicht-Menschliche Rassen": Bei Achaz und Goblins finde ich die Forderung nach Schminke etwas eigenartig, inbesondere bei Achaz würde ich die Darstellungsvoraussetzungen doch etwas höher ansetzen als sich das Gesicht und die Hände braun zu schminken. Bei Zwergen würde ich Größe und Bartpflicht ebenfalls an weibliche Spieler anpassen.
Seite 20, "Menschliche Kulturen": Auch hier das mit der Größe, siehe oben. Bei "Novadi" fehlt offensichtlich ein Stück Text. Generell würde ich zu allen Kulturen zumindest einen Satz schreiben.
(Die einzelnen Professionen bin ich jetzt nicht durchgegangen)
Seite 87, "Magieresistenz": Hier sollte der Startwert von 0 explizit genannt werden.
Seite 88, "Talente": Hier sollte bei jedem Talent stehen, wie lange die Anwednung des Talentes dauert. Durch die Zusammenarbeit zweier Spieler sind theoretisch Talentwerte bis 8, bei Talenten wie "Heilkunde Wunden + Anatomie" sogar 10 möglich (oder 12, je nach Auslegung), hier sollte man klären, wie dies gehandhabt wird.
Seite 88, "Alchemie": Wie erfolgt das Erkennen von Tränken?
Seite 88, "Anatomie": Die Grenze zwischen Anatomie und Heilkunde, was Waffenverletzungen angeht, ist hier unklar, weil regeltechnisch nicht zwischen Brüchen und Fleischwunden unterschieden wird. Mein Vorschlag: Bei der Behandlung von Wunden gilt immer der höhere Wert der Fertigkeiten "Anatomie" und "Heilkunde Wunden", der niedrigere wird hälftig hinzuaddiert.
Seite 88, "Fährtensuchen": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung. Läuft das über DKWDK? Über Echtzeit-Absprache mit der SL? Über Zettel?
Seite 89, "Fallen finden": Hier fehlt die spieltechnische Umsetung von Fallen. DKWDK? Telling durch die Spielleitung? Zettel?
Seite 89, "Grobschmied": Erfordern die angegebenen Zeiten, dass der Schmied durchgehend arbeitet? Lässt sich die Arbeit des Schmiedes auf beliebig viele Rüstungsteile aufteilen?
Seite 89, "Heilkunde Gift": Was heißt "wenn das entsprechende Gegenmittel parat ist"? Wie erhält man "Gegenmittel", und wie sind sie den Giften zugeordnet?
Seite 89, "Heilkunde Krankheiten": Was heißt "wenn das entsprechende Kräuter parat sind"? Wie erhält man "Kräuter", und wie sind sie den Krankheiten zugeordnet?
Seite 89, "Heilkunde Seele": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung. Erfährt der Heilkundige die Stufen von der SL? Welche Zauber können ab welchem TAW behandelt werden?
Seite 90, "Heilkunde Wunden": Sind die "blutungsstillenden Kräuter" eine Regelwerksvorgabe oder ein Darstellungstipp, und wenn ersteres, wie erhält man sie? Wie sind die Regeln für wundbrand? Was definiert eine "Ruhepause", welche Tätigkeiten sind möglich, brechen bei Unterbrechung sämtliche Wunden auf einmal auf? Ist mit den bei TAW 1 beschriebenen "Blutungen" die 10- Minuten-Verblutungs-Regel gemeint? Müssen alle Wunden innerhalb von 10 Minuten versorgt sein, um den Tod abzuwenden? Bei den höheren Talentwerten würde ich "wie TAW 1, gibt zusätzlich..." schreiben.
Seite 90, "Holzberarbeitung" und "Lederarbeiten": Siehe Grobschmied.
Seite 91, "Mechanik": Welche Fallen-Effekte sind möglich?
Seite 91, "Pflanzenkunde": Bei den Heilkunde-Fertigkeiten wird häufig nach Pflanzen verlangt, wie wendet man diese ohne die Fertigkeit "Pflanzenkunde" an?
Seite 91, "Rechtskunde": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
Seite 91, "Schlösserknacken": Hier ist anscheinend ein Fehler in der Formel, #8804; TAW ist gleichbedeutend mit < TAW+1.
Seite 92, "Schriftsprachen kennen": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
Seite 102, "Walwut": Sind mit "Attacken" Treffer oder nur Waffenschwünge gemeint?
Seite 103, "Akoluth": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
Seite 103, "Apport": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
Seite 103, "Betäubungsschlag": Schützt Rüstung (Helme) vor Betäubungsschlägen? Ist es möglich, waffenlos zu pömpfen? Nach welchen Regeln kann ein Bewusstloser aufgeweckt werden?
Seite 104, "Hammerschlag" und "Gezielter Stich": Muss der Einsatz der SF vor oder nach einem Treffer angesagt werden? Was passiert, wenn ein als SF angesagter Schlag verfehlt oder pariert wird, oder der Ansagende vorher einen Treffer erhält?
Seite 104, "Heraldik": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
Seite 104, "Magiegespür": Was macht eine "starke Kraftquelle" aus? Was erzeugt eine unbeabsichtigte Aktivierung, und kostet diese ebenfalls LE?
Seite 104, "Meucheln": Schützt Rüstung vor Meuchelattacken? Ist es möglich, mit anderen Waffen als mit Dolchen oder waffenlos zu meucheln? Ist das Opfer nun bewusstlos, oder kann es durch das Talent Selbstbeherrschung wach bleiben?
Seite 106, "Taschendiebstahl": Hier braucht es klare Richtlinien, was gediebt werden darf, und was OT mit den Dingen geschieht, das heißt, wer sie am Ende des Cons behält.
Seite 107, "Wuchtschlag": Muss der Einsatz der SF vor oder nach einem Treffer angesagt werden? Was passiert, wenn ein als SF angesagter Schlag verfehlt oder pariert wird, oder der Ansagende vorher einen Treffer erhält?
Seite 109, Rüstungstabelle: Wie werden Handschuhe gewertet?
Seite 110, zweiter Absatz: Wie sollen Treffer auf ungerüstete Stellen genau ausgespielt werden, erzeugen sie Wunden oder tun sie es nicht?
Seite 110, "Waffenloser Kampf": Unter welchen Umständen ist ein Spieler nicht nach drei Schlägen K.O.?
Seite 111, erster Absatz: Hier ist von "Gegenhalten durch TAW Selbstbeherrschung" die Rede, davon findet man aber nichts in der Beschreibung des Talents. Wie funktioniert das?
Zauber, Liturgien- und Alchemielisten stehen noch aus.
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Anselm
super aktives Mitglied
1581 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 13:56:05 Uhr
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Ein paar Antworten, in dem Versuch, die Regeln systematisch und teleologisch auszulegen.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 7, "Charaktere": Was genau ist ein "erfolgreicher Heilversuch"?
ganz blöd: Eine ein erfolgreicher Versuch einer Aktion ist deren Gelingen. Also eine Heilung. Durch die Formulierung wird deutlich, dass nicht der Versuch zählt, sondern der Erfolg.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
"KP regenerieren sich durch besonders gottgefälliges Verhalten": Das widerspricht meiner Meinung nach einem späteren Absatz, bei dem sie sich schnell und zuverlässig durch einfache Meditation regenerieren lassen.
Allerdings ist Meditation bei einem Firungeweihten nicht das gleiche wie bei einer Hesindegeweihten. Der eine begibt sich vielleicht in den Wald und jagt, während die andere in das Studium von Büchern versinkt. Insofern ist die Meditation also gottgefällig.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 9, "Schritt 2b": Svelltal-Okkupanten erhalten nur einen GP für "Aberglaube", Festumer Ghetto gar keinen
Festumer Ghetto kostet -1GP für Aberglaube und KL +1. Bringt also 2 für Aberglaube und einen höheres Anfangsklugheitsmaximum. Sieht für mich sehr fair aus.
Grundsätzlich sind die Kosten nie die bloße Summe der bei freiem Bauen ausgegebenen Punkte. Das soll wohl einen Anreiz verschaffen, sich passende Rasse, Kultur und Profession zu wählen, ohne dass man sich die Werte komplett selbst baut.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 19, "Nicht-Menschliche Rassen": Bei Achaz und Goblins finde ich die Forderung nach Schminke etwas eigenartig, inbesondere bei Achaz würde ich die Darstellungsvoraussetzungen doch etwas höher ansetzen als sich das Gesicht und die Hände braun zu schminken.
Ich denke, es wird klar, dass es sich hier um Minimalanforderungen handelt, die dafür sorgen, dass man als das entsprechende überhaupt erkannt werden KANN. Alles darüber hinaus ist doch stil- und geschmacksabhängig.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 20, "Menschliche Kulturen": Auch hier das mit der Größe, siehe oben. Bei "Novadi" fehlt offensichtlich ein Stück Text. Generell würde ich zu allen Kulturen zumindest einen Satz schreiben.
Novadisatz ist lediglich eine verschrobene Inversion. Vgl.: "Eindeutig tulamidischer Abstammung, aber doch besser an das Leben in der Wüste bzw. den Oasen angepasst, sind die Mitglieder dieser Kultur."
mit "Die Mitglieder dieser Kultur sind eindeutig tulamidischer Abstammung, aber doch besser an das Leben in der Wüste bzw. den Oasen angepasst."
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 88, "Alchemie": Wie erfolgt das Erkennen von Tränken?
Trinken! Mit viel Brimborium untersuchen! Jemandem zu trinken geben! Aber vielleicht lieber mit Alchemiekram und Brimborium untersuchen...
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 88, "Anatomie": Die Grenze zwischen Anatomie und Heilkunde, was Waffenverletzungen angeht, ist hier unklar, weil regeltechnisch nicht zwischen Brüchen und Fleischwunden unterschieden wird. Mein Vorschlag: Bei der Behandlung von Wunden gilt immer der höhere Wert der Fertigkeiten "Anatomie" und "Heilkunde Wunden", der niedrigere wird hälftig hinzuaddiert.
Weil die liebe SL uns normalerweise nicht zu Knochenbrüchen nötigt, welche die ganze Con über belasten. Es gibt aber Situationen, in denen sie dir einen Knochenbruch ansagt, und es gibt auch viele Spieler, die sich selbst dafür entscheiden, dass der Unendlich große Hammer 3000 halt keine Schnittwunde, sondern einen Knochenbruch hervorgerufen hat. Da man seltener Knochenbrüche behandelt, ist netterweise die Option gegeben, den halben Anatomiewert bei HK Wunden Anwendung zu benutzen. Mein Vorschlag: HK Wunden (+ 1/2 Anatomie) für Fleischwunden, Anatomie für Knochenbrüche. Also wie gehabt.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 88, "Fährtensuchen": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung. Läuft das über DKWDK? Über Echtzeit-Absprache mit der SL? Über Zettel?
Fährtensucherisches Brimborium. Aber, so ein wenig wie bei Alchemie, es kommt immer drauf an, was der Spieler draus macht. Jemandem der aufrecht stehend auf den Boden guckt und die SL fragt "Fährtensuchen 2, was seh ich?" wird diese weniger Informationen geben als jemandem, der sich bei der Suche Mühe gibt. Hey, wir Larpen hier. Das ist Rollenspiel!
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 89, "Grobschmied": Erfordern die angegebenen Zeiten, dass der Schmied durchgehend arbeitet? Lässt sich die Arbeit des Schmiedes auf beliebig viele Rüstungsteile aufteilen?
ja wenn er das Teil nur anstarrt passiert sicher nix :) Ist da wirklich so viel Reglementierung notwendig? Die Moral von der Geschichte ist doch: Hörma Junge, willste ne Rüstung um 4 verlorene Punkte reppen (WOW, vorsicht)musste ne Stunde bei deinem lächerlichen TaW von 2 dran rumkloppen mit Werkzeug und so Mist.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 89, "Heilkunde Gift": Was heißt "wenn das entsprechende Gegenmittel parat ist"? Wie erhält man "Gegenmittel", und wie sind sie den Giften zugeordnet?
Seite 89, "Heilkunde Krankheiten": Was heißt "wenn entsprechende Kräuter parat sind"? Wie erhält man "Kräuter", und wie sind sie den Krankheiten zugeordnet?
Guck mal bei den Regeln, da gibt es Listen zu Kräutern, Krankheiten, Giften usw...Kräuter erlangt man durch Pflanzenkunde + Suchen, kaufen, klauen, jemanden damit beauftragen...Gegenmittel erhält man durch Pflanzenkunde + Suchen (Pflanzen), kaufen, klauen, jemanden beauftragen, Alchemie (Tinkturen, Salben). "Parat sind" heißt soviel wie "sie sind da" oder "man hat sie vor Ort".
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 89, "Heilkunde Seele": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung. Erfährt der Heilkundige die Stufen von der SL? Welche Zauber können ab welchem TAW behandelt werden?
Spieltechnische Umsetzung ist hier wohl Rollenspiel. Klingt komisch, passt aber irgendwie zu larp.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 90, "Heilkunde Wunden": Sind die "blutungsstillenden Kräuter" eine Regelwerksvorgabe oder ein Darstellungstipp, und wenn ersteres, wie erhält man sie?
Stehen in den Listen zu Pflanzen. weder Regelvorgabe noch Darstellungstipp, sondern Hinweis, dass es Kräuter gibt, die Blutungen stoppen o.ä. (siehe Kräuterliste). Man erhält sie durch Pflanzenkunde und Suchen, klauen, kaufen, jemanden beauftragen...
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 91, "Mechanik": Welche Fallen-Effekte sind möglich?
gesunder Menschenverstand und Kreativität?
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 91, "Pflanzenkunde": Bei den Heilkunde-Fertigkeiten wird häufig nach Pflanzen verlangt, wie wendet man diese ohne die Fertigkeit "Pflanzenkunde" an?
man hält alles für Gras und kann damit nicht umgehen, es ist unbenutzbar bis einem jemand mit entsprechendem Wissen hilft.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 91, "Rechtskunde": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
Rechtskunde ist ein umstrittenes Talent. Die meisten haben Rechtskunde 0 und wissen somit gar nicht, was sie nicht tun dürfen. (laut Regeln). Meiner Ansicht nach gehört dieses Talent abgeschafft und sollte in eine IT Logik und Selbstentscheid übertragen werden. Ansonsten: Die Parameter sind in den Regeln genannt.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 92, "Schriftsprachen kennen": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
hä?
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 102, "Walwut": Sind mit "Attacken" Treffer oder nur Waffenschwünge gemeint?
Hier hilft das PnP system: Eine Attacke kann auch fehlschlagen d.h. danebengehen. Ergo Waffenschwünge. Klar ist, dass nicht gemeint ist, dass der Walwütige einfach X Mal in die Luft schlägt...
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 103, "Betäubungsschlag": Schützt Rüstung (Helme) vor Betäubungsschlägen? Ist es möglich, waffenlos zu pömpfen? Nach welchen Regeln kann ein Bewusstloser aufgeweckt werden?
Schlag mit stumpfer Seite der Waffe --> kein Waffenloses Pömpfen genannte Bewusstlosigkeit --> Wie man OT einen Bewusstlosen aufwecken würde (oder es versuchen): Kaltes Wasser, Rütteln... Schlag an den Hinterkopf --> Der Kopf muss schon getroffen werden, nicht der Helm. Gesunder menschenverstand. Ein Wuchtschlag (SF) auf einen Helm könnte ja was bewirken, versuchs mal ;)
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 104, "Heraldik": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung.
... .... ........ ...!
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 104, "Magiegespür": Was macht eine "starke Kraftquelle" aus? Was erzeugt eine unbeabsichtigte Aktivierung, und kostet diese ebenfalls LE?
hier wird wohl die SL beteiligt sein. (außerdem hat niemand Magiegespür, weil dafür IN 17 notwendig ist. :P)
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 104, "Meucheln": Schützt Rüstung vor Meuchelattacken? Ist es möglich, mit anderen Waffen als mit Dolchen oder waffenlos zu meucheln? Ist das Opfer nun bewusstlos, oder kann es durch das Talent Selbstbeherrschung wach bleiben?
Klingenwaffe notwendig, Hals notwendig. D.h. nackt oder wenigstens durchtrennbar (nicht zuviel stoff). "bewusstlos ist es [das Opfer] auf jeden Fall.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 106, "Taschendiebstahl": Hier braucht es klare Richtlinien, was gediebt werden darf, und was OT mit den Dingen geschieht, das heißt, wer sie am Ende des Cons behält.
OT Eigentum bleibt Eigentum, da bedarf es keiner Regeln, das regelt das Gesetz. Wenn der Bediebte dem Dieb etwas schenken möchte, ist das seine Sache. Wenn der Dieb es einfach nur behalten möchte, regelt das die SL auf der Con oder die Polizei (oder privaten Schlägertrupps) danach. Der Dieb entledigt sich in keiner weise seiner OT-Schadenersatzpflicht, falls er den gediebten Gegenstand beschädigt.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 110, zweiter Absatz: Wie sollen Treffer auf ungerüstete Stellen genau ausgespielt werden, erzeugen sie Wunden oder tun sie es nicht?
Seite 108: Alrikbeispiel. Ein Treffer durch eine Waffe auf ungerüstete Körperteile ergibt auch bei beinahe-Vollplatte eine Wunde.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 110, "Waffenloser Kampf": Unter welchen Umständen ist ein Spieler nicht nach drei Schlägen K.O.?
Ich würde die Regeln zum waffenlosen Kampf ersatzlos streichen. Reines Schauspiel unter Freunden, es geht nicht ums Gewinnen und hat in Kämpfen und Schlachten nichts verloren.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Seite 111, erster Absatz: Hier ist von "Gegenhalten durch TAW Selbstbeherrschung" die Rede, davon findet man aber nichts in der Beschreibung des Talents. Wie funktioniert das?
Siehe Zauberliste, ist glaube ich relativ selten.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Zauber, Liturgien- und Alchemielisten stehen noch aus. [/quote]
Das Lesen der Listen macht viele deiner Anmerkungen obsolet :) |
Anzutreffen als: Dagobert von Schwalbenwald, Lutz Lockvogel, Dajin Rohal ibn Saif al-Mawardi, Kianu Anatolé Aurelio, Tuanor Kiel, Snorri Lytingson |
Bearbeitet von: Anselm am: 04 Jun 2011 14:07:26 Uhr |
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Goot EN
super aktives Mitglied
2038 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 14:01:08 Uhr
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ohne alles durchgehen zu wollen (ist sowieso eher sache der SL erklären sich zumindest die meisten fragen zu pflanzen von selbst, wenn man die kräuterliste zur rate zieht
hat man kein/nicht genug pflanzenkunde, kann man die pflanze noch nicht einmal erkennen/pflücken, was die anwendung natürlich sehr erschweren würde
gegenmittel findet man unter umständen beim alchimisten, oder im wald (sofern die region stimmt -> kräuterliste, bzw. die SL sie überhaupt ins spiel gebracht hat)
alles andere darf natürlich als klärung des bisherigen ablaufs oder vorschlag bis zur widerlegung gedeutet werden:
-krankheiten, die das spiel des wochenendes leicht quasi zunichte machen, habe ich persönlich noch nie in natura beobachten können
-das erkennen von tränken ist an farbe, geruch, einzigartigen eigenschaften, oder alchemischen reaktionen erkennbar (also ab dem jeweiligen taw alchemie)
-talentwerte über 5 sind normalerweise nicht definiert und eine "übernatürliche wirkung von hkw 12" kann man zwar bei der SL erfragen, wird aber wohl nichts dafür bekommen
-da "echte brüche" auch beim larpbeschleunigten hohen erholungswert von DSA das wochenende versauen würden, sind sie wohl eher für spezialfälle der SL wie "von troll verprügelt" vorbehalten und dann mit anatomie zu behandeln
-fährtensuchen geschah bis jetzt unter absprache mit der SL, alle anderen möglichkeiten sind wohl kaum möglich ("zufälliges" entlangspazieren an den zetteln, DKWDK?)
-magiegespür/prophezeien können unbeabsichtigt natürlich nur von der SL ausgelöst werden (wohl kaum von einem kommentarlosen zettel)
-sonderfertigkeiten werden während/vor der attacke angesagt, da keine weitere formulierung widerspricht, wäre auch eine abgewehrte/unterbrochene attacke ein "einsatz"
-wenn die handschuhe groß (lang wie eine armschiene) genug (bis zum handgelenk darf man sowieso ignorieren) sind, sollten sie je nach material ganz normal RS in arm erzeugen
-eine regelung von fähigkeiten wie "sprachenkunde" ist kaum möglich, da die bloße umsetzung im larp schon kaum definierbar ist
-treffer auf ungerüstete stellen haben nichts mit rüstungsschutz zu tun und erzeugen entsprechenden schaden mit entsprechenden schmerzen "wunden" außerhalb der lebenspunkte wie im P&P gibt es nicht
-auf die regelung zum (taschen)dieben bin ich auch gespannt, wobei man niemanden dazu zwingen darf sich (zeitweilig) tatsächlich von seinem besitz zu trennen, man also lediglich ein "IT-einsatzverbot", mit daraus entstehendem spiel, erzeugen kann
[EDIT:] etwas zu langsam aber anselms in weiten teilen erstaunlich konstruktiven post kann man unter umständen so stehen lassen
allerdings wär ich auch dafür die "simple schlägerei" etwas freier zu handhaben, wenn man auch bedenkt, dass echte/P&P boxkämpfe auch nicht nach 3 treffern entschieden sind, bzw. in "ich hab in 3mal angedeutet getroffen" nicht sehr viel (thorwalsches) rollenspiel platz hat |
Bearbeitet von: Goot EN am: 04 Jun 2011 14:30:24 Uhr |
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 16:54:32 Uhr
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Danke für die Antworten!
@Anselm: ich gehe das mal der Reihe nach durch, das erschwert den Lesefluss zwar, aber ich glaube, das ist die einzige Möglichkeit, das systematisch abzuarbeiten.
Zitat: ganz blöd: Eine ein erfolgreicher Versuch einer Aktion ist deren Gelingen. Also eine Heilung. Durch die Formulierung wird deutlich, dass nicht der Versuch zählt, sondern der Erfolg.
Der Punkt ist, dass dies impliziert, dass es auch missglückte Heilversuche gibt (wie man sie z.B. aus Murmelsystemen kennt). Das ganze ist aber regeltechnisch nicht vorgesehen, oder, abgesehen von Unterbrechungen oder ähnlichem?
Zitat: Allerdings ist Meditation bei einem Firungeweihten nicht das gleiche wie bei einer Hesindegeweihten. Der eine begibt sich vielleicht in den Wald und jagt, während die andere in das Studium von Büchern versinkt. Insofern ist die Meditation also gottgefällig.
Dann würde ich das klar definieren: Was ist eine "Meditation", was ist eine "gottgefällige Handlung", und was gibt wieviel KE zurück? Ansonsten kann man ja prinzipiell so ziemlich alles, was der Charakter macht, also z.B. als Traviageweihter ein Frühstücksei zu braten, gleich als "gottgefällige Meditation" bezeichnen und dafür KE einstreichen.
Zitat: Festumer Ghetto kostet -1GP für Aberglaube und KL +1. Bringt also 2 für Aberglaube und einen höheres Anfangsklugheitsmaximum. Sieht für mich sehr fair aus.
Grundsätzlich sind die Kosten nie die bloße Summe der bei freiem Bauen ausgegebenen Punkte. Das soll wohl einen Anreiz verschaffen, sich passende Rasse, Kultur und Profession zu wählen, ohne dass man sich die Werte komplett selbst bautt
Sorry, bei dem Ghetto bin ich wohl irgendwie in der Zeile verrutscht, beim Svelttal-Okkupant bleibt aber die Diskrepanz. Das Problem ist, dass bei den meisten Kulturen die Kosten der numerischen Summe der Vorteile entsprechen (Beispiel Thorwal: -2 GP), bei anderen hingegen nicht. Damit verschafft man einen anderen Anreiz als den genannten, nämlich den, die punktemäßig vorteilhaften Kombinationen zu wählen.
Zitat: Ich denke, es wird klar, dass es sich hier um Minimalanforderungen handelt, die dafür sorgen, dass man als das entsprechende überhaupt erkannt werden KANN. Alles darüber hinaus ist doch stil- und geschmacksabhängig.
Ich kann eine Person mit brauner oder grüner Schminke im Gesicht aber nicht als Achaz erkennen, und da bin ich sicherlich nicht alleine. Mir ist klar, dass es unmöglich oder zumindest sehr schwierig ist, einen umfassenden und verbindlichen Katalog der Darstellung aventurischer Nichtmenschen im Larp zu formulieren, dann würde ich aber solche festen Forderungen komplett streichen und es bei dem simplen Allgemeinplatz belassen, dass alle Rollen und Handlungen adequat dargestellt werden müssen.
Zitat: Trinken! Mit viel Brimborium untersuchen! Jemandem zu trinken geben! Aber vielleicht lieber mit Alchemiekram und Brimborium untersuchen...
Mir ist klar, wie die Darstellung einer alchemistischen Untersuchung abläuft, aber wie ist die Spielmechanik? Kann das jeder? Wie wirken sich TAW des Alchemisten oder des Trankes aus? Wie lange dauert es? Zerstört es den Trank, bzw. ist es erschwert, wenn man es versucht ohne den Trank zu zerstören? Benötigt es die Anwesenheit einer SL?
Zitat: Weil die liebe SL uns normalerweise nicht zu Knochenbrüchen nötigt, welche die ganze Con über belasten. Es gibt aber Situationen, in denen sie dir einen Knochenbruch ansagt, und es gibt auch viele Spieler, die sich selbst dafür entscheiden, dass der Unendlich große Hammer 3000 halt keine Schnittwunde, sondern einen Knochenbruch hervorgerufen hat.
Auch hier muss man meiner Meinung nach Darstellungsebene und Spielmechanik getrennt voneinander betrachten: Den regeltechnischen Zustand "Knochenbruch" gibt es im aktuellen Regelwerk nicht, und nirgendwo steht, was er für Folgen hat, wodurch er hervorgerufen wird, und wie lange er zum Ausheilen benötigt, es gibt aber eine Fertigkeit, die ihn behandelt. Hier muss man meiner Meinung nach überlegen was man will: Entweder man möchte diesen Zustand einführen, dann muss man ihn klar definieren. Oder man entscheidet sich, ihn unter das weite Feld "Wunde" (also = LE-Verlust) fallen zu lassen, und überlässt es alleine der darstellerischen Ausgestaltung der Spieler, zu entscheiden, was ein Knochenbruch, eine Fleischwunde oder eine Prellung ist.
Zitat: Fährtensucherisches Brimborium. Aber, so ein wenig wie bei Alchemie, es kommt immer drauf an, was der Spieler draus macht. Jemandem der aufrecht stehend auf den Boden guckt und die SL fragt "Fährtensuchen 2, was seh ich?" wird diese weniger Informationen geben als jemandem, der sich bei der Suche Mühe gibt. Hey, wir Larpen hier. Das ist Rollenspiel!
Auch hier wieder: Trennung von Darstellung und Spielmechanik. Dass dieses Talent dazu befähigt, eine SL heranzuwinken und sich Informationen sagen zu lassen ist hingegen nicht selbstverständlich (schließlich gibt es ja auch keine "Sinnesschärfe"), ebenso wie die Tatsache, dass der Erfolg dieser Handlung an subjektiven Kriterien wie der Frage, ob sich derjenige "Mühe gibt", hängt. Schließlich sind die meisten anderen Bereiche des Regelwerks ja nicht in dieser Weise subjektiv, ich darf ja z.B. einen Zauber nicht bliebig mit schwächerer Wirkung ausspielen, weil sich der Zauberer wenig "Mühe gegeben" hat.
Zitat: Die Moral von der Geschichte ist doch: Hörma Junge, willste ne Rüstung um 4 verlorene Punkte reppen (WOW, vorsicht)musste ne Stunde bei deinem lächerlichen TaW von 2 dran rumkloppen mit Werkzeug und so Mist.
Ok, wenn das die Aussage ist, ist das ja ok. Verwirrend ist für mich, dass bei anderen Talenten (wie Heilkunde) keine festen Zeiten angegeben sind, die dem entsprechen würden, mal also z.B. keine Stunde auf einem Patienten rumnähen muss, bis der seine LE wieder hat.
Zitat: Guck mal bei den Regeln, da gibt es Listen zu Kräutern, Krankheiten, Giften usw...Kräuter erlangt man durch Pflanzenkunde + Suchen, kaufen, klauen, jemanden damit beauftragen...Gegenmittel erhält man durch Pflanzenkunde + Suchen (Pflanzen), kaufen, klauen, jemanden beauftragen, Alchemie (Tinkturen, Salben). "Parat sind" heißt soviel wie "sie sind da" oder "man hat sie vor Ort".
Ok, das sollte da auch klar stehen, z.B. in einer Formulierung wie: "Zur Anwendung des Talentes "Heilkunde Krankheit" benötigt man je nach Krankheit sowohl den entsprechenden Talentwert sowie bestimmte Komponenten wie Kräuter, welche nicht selbst mitgebracht werden sondern nur im Spiel erworben werden können. Fehlt der Talentwert oder die Komponente, ist eine Behandlung nicht erfolgreich. Eine Liste der Krankheiten, Stufen und Heilkomponenten findet man bei XY"
Zitat: (Heilkunde Seele) Spieltechnische Umsetzung ist hier wohl Rollenspiel. Klingt komisch, passt aber irgendwie zu larp.
Damit hätte man ein Talent, das keine festen spielrelevanten Auswirkungen hat, aber spielrelevante Punkte kostet, im Gegensatz zu z.B. "Heilkunde Wunden" (hat spielrelevante Wirkung und Kosten) und "Betören" (hat keine spielrelevante Wirkung und deswegen auch keine Kosten).
Zitat: (Blutstillende Kräuter) Stehen in den Listen zu Pflanzen. weder Regelvorgabe noch Darstellungstipp, sondern Hinweis, dass es Kräuter gibt, die Blutungen stoppen o.ä. (siehe Kräuterliste). Man erhält sie durch Pflanzenkunde und Suchen, klauen, kaufen, jemanden beauftragen...
Also wie bei "Heilkunde Krankheiten": Keine Kräuter vorhanden, kein Stillen der Blutung? Oder funktionieren auch Kräuter ohne Heilkunde und Heilkunde ohne Kräuter? Das ist ein wichtiger Unterschied!
Zitat: Seite 91, "Pflanzenkunde": Bei den Heilkunde-Fertigkeiten wird häufig nach Pflanzen verlangt, wie wendet man diese ohne die Fertigkeit "Pflanzenkunde" an? man hält alles für Gras und kann damit nicht umgehen, es ist unbenutzbar bis einem jemand mit entsprechendem Wissen hilft.
Also kann in der Schlussfolgerung von oben kein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit "Heilkunde Krankheit" ohne die Fähigkeit "Pflanzenkunde" erfolgen?
Zitat: Seite 92, "Schriftsprachen kennen": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung. hä?
Naja, ich denke, kein Spieler schreibt fließend Tulamidya, Zwergisch oder Thowalerisch, da die aventurischen Sprachen nicht in einer Form ausgearbeitet sind, die man wie eine reale Fremdsprache erlernen könnte. Dementsprechend müssen Texte in fremden Sprachen irgendwie OT dargestellt werden, wie funktioniert das? Sind das Texte in Deutsch in einem 1-Buchstaben-Substitutionsalphabet, für die Leute mit dem entsprechenden Talent die Zeichentabelle benutzen dürfen (und alle anderen nicht)? Bekommt man ein Blatt mit Kauderwelsch, und von der SL auf Ansage des Fertigkeitswerts die Übersetzung? Bekommt man ein Blatt mit Klartext, über dem in roten Buchstaben steht: "Dieser Text ist in Rogolan, alle ohne entsprechenden TAW nicht weiterlesen!"? Selbstverständlich finde ich das alles nicht.
Zitat: Seite 104, "Heraldik": Hier fehlt die spieltechnische Umsetzung. ... .... ........ ...!
Auch hier ist das ganze nicht so trivial wie es klingt: Wie setze ich diese denn Fertigkeit konkret ein? Darf ich meine OT-Heraldikkentnisse nur verwenden, wenn ich diese SF habe? Kann ich zur SL gehen und sagen: "He, ich hab Heraldik, fällt mir was an dieser Wappenrolle auf?"? Werden an Schilden, Bannern und Adelsbriefen Zettel angebracht, die ich nur öffnen darf, wenn ich die SF Heraldik habe?
Zitat: Seite 108: Alrikbeispiel. Ein Treffer durch eine Waffe auf ungerüstete Körperteile ergibt auch bei beinahe-Vollplatte eine Wunde
Im Beispiel finde ich es gerade nicht, ist aber auch ok, so wird das ja fast überall gehandhabt. Das sollte man auf jeden Fall deutlich schreiben, die Formulierung mit dem "aus Ambientegründen sollte man" ist sehr irreführend.
Zitat: Klingenwaffe notwendig, Hals notwendig. D.h. nackt oder wenigstens durchtrennbar (nicht zuviel stoff). "bewusstlos ist es [das Opfer] auf jeden Fall.
Auch das sollte man explizit schreiben, ich kenne auch Regelsysteme, in denen geht Meucheln auch trotz Halsschutz, weil davon ausgegangen wird, dass sich der Meuchler dann einfach eine andere Stelle wie z.B. das Auge aussuchen würde. Den Passus mit der Selbstbeherrschung kann man dann streichen.
Zitat: OT Eigentum bleibt Eigentum, da bedarf es keiner Regeln, das regelt das Gesetz. Wenn der Bediebte dem Dieb etwas schenken möchte, ist das seine Sache. Wenn der Dieb es einfach nur behalten möchte, regelt das die SL auf der Con oder die Polizei (oder privaten Schlägertrupps) danach. Der Dieb entledigt sich in keiner weise seiner OT-Schadenersatzpflicht, falls er den gediebten Gegenstand beschädigt.
Auch das sollte man explizit schreiben, einige Spieler gehen ja z.B. davon aus, dass man Spielgeld behalten darf.
@Goot_EN: Die meisten deiner Dinge decken sich ja mit Anselms Beitrag, deswegen greife ich nur noch einige heraus:
Zitat: -talentwerte über 5 sind normalerweise nicht definiert und eine "übernatürliche wirkung von hkw 12" kann man zwar bei der SL erfragen, wird aber wohl nichts dafür bekommen
Ok, das ist zwar irgendwie logisch, sollte aber auch in zukünftigen Versionen erwähnt werden.
Zitat: fährtensuchen geschah bis jetzt unter absprache mit der SL, alle anderen möglichkeiten sind wohl kaum möglich ("zufälliges" entlangspazieren an den zetteln, DKWDK?)
Ich habe beides schon auf anderen Spielen erlebt: Einerseits jemand, der einfach real ganz gut Spuren folgen konnte und bei einer Horde springerstiefeltrangeder Querfeldein-Larper keine Probleme hatte, die Spur zu finden, andererseits einen kleinen Zettel im Gebüsch mit der Aufschrift "Spurenlesen" und einer groben Beschreibung, was Richtung und Anzahl der Personen anging.
Zitat: -magiegespür/prophezeien können unbeabsichtigt natürlich nur von der SL ausgelöst werden (wohl kaum von einem kommentarlosen zettel)
Naja, mir ist es schon häufiger untergekommen, dass die Spieler irgendwo auf dem Gelände herumgestöbert haben, ohne dass gerade eine SL in der Nähe war, da stelle ich mir den einen oder anderen Zettel als Notlösung ganz praktisch vor, wenn der Magiefühlige z.B. gerade durch eine baumdicke Kraftlinie latscht...
Zitat: -wenn die handschuhe groß (lang wie eine armschiene) genug (bis zum handgelenk darf man sowieso ignorieren) sind, sollten sie je nach material ganz normal RS in arm erzeugen
Ich meine es war DS, in irgendeinem System brachten Panzerhandschuhe, analog zu Helmen, RP, und das obwohl (oder gerade weil) Kopf und Hände keine Trefferfläche waren. |
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Anselm
super aktives Mitglied
1581 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 19:16:48 Uhr
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Hallo Jagotin,
ich lass es mal mit dem Zitieren und nenne die Problemfelder kurz:
Darstellung und Spielmechanik
Ich glaube, es gibt ein Problem, wenn wir Spielmechanik und Darstellung trennen wollen. Meiner Ansicht nach geht es im Larp nicht. Bei vielen unserer Probleme (Fährtensuchen, Alchemie, Wundheilung, Seelenheilung usw) ist der Erfolg der Aktion mit einer entsprechenden Darstellung verbunden. Auf ein Larp, in dem die Spielmechanik Pflicht ist, die Darstellung aber nur Kür, möchte ich nicht gehen.
An- oder Abwesenheit der SL
Viele deiner Ansätze gehen in die Richtung, dass keine SL anwesend sein muss. Das mag auch oft praktisch sein - wenn der Alchemist den plotrelevanten Trank untersucht, ist meistens eine SL dabei. Die SL kümmert sich auch immer sehr gut um Gruppen, die im Wald streunern wollen - unser Ziel ist es also gar nicht, autark zu sein. Lass sie dabei sein, lass sie entscheiden, lass sie den Überblick über den Plotverlauf behalten - es ist ihre Con ;) Immer wenn die Wirkung Entscheidung der SL ist, wird auch das Ausformulieren penetrant genauster Regeln nicht notwendig. Es GIBT keine "Grundrechte" der Regeln gegen die SL. Die SL ist Gott. Anders als im wirklichen Leben, in dem das Gesetz Gott ist und nicht der Richter, ist es im Rollenspiel andersrum.
Versuchte Heilung
Genau, eine unterbrochene Heilung ist gescheitert. Dafür mag es ja ganz unterschiedliche Gründe geben; z.B. könnte der Heiler angegriffen werden...
Heilkunde Krankheiten und Pflanzenkunde
Kräuter können vor Conbeginn per Mail von der Kräuter-SL erfragt werden. Gerade bei Heilern hat das Sinn und wird dann auch nicht abgelehnt.
Mittels HK Krankheiten weiß man, dass man das zwergische Donnerbalkengrollen am besten mit dem eitrigen Aussatz des sumpfrigen Schnarchkacklers behandelt, eine im Horasreich auftauchende Pflanze. Ohne Pflanzenkunde hat man dummerweise keine Ahnung, wie diese Aussieht und ist darauf angewiesen, dass man sie in einem beschrifteten Tütchen geliefert bekommt ;)
Heilkunde Seele
Wie Rechtskunde meiner persönlichen Ansicht nach ein überflüssiges Talent. Allerdings nicht spielunrelevant: Regeltechnisch lassen sich damit sogar Beherrschungszauber erkennen und bekämpfen, hat man den TaW nicht, kann man "nur" darstellen. Eine Seelenheilkunde ohne Rollenspiel...siehe Spielmechanik und Darstellung.
Meditation
Ob man Karmapunkte zurückerhält, ist Einzelfallentscheidung der SL.
Meucheln
Meucheln muss man vor (im Ausnahmefall nach) der Tat der SL melden. (und ja, das ist auf Nostria 7 geschehen! :) ), insofern kann diese Entscheidung auch ihr überlassen bleiben.
Edit: hier nochmal weis so schön ist: SL SL SL SL *sabberschleim* ;)
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Anzutreffen als: Dagobert von Schwalbenwald, Lutz Lockvogel, Dajin Rohal ibn Saif al-Mawardi, Kianu Anatolé Aurelio, Tuanor Kiel, Snorri Lytingson |
Bearbeitet von: Anselm am: 04 Jun 2011 19:18:30 Uhr |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 20:19:48 Uhr
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Kaum bin ich mal 2 Tage wandern gehts Richtung Verbesserungen ganz gut voran. Kurz meine Meinung: Rechtskunde halte ich für haltbar. Erst auf Traumwelten wieder IT gespielt und gesteigert. Man könnte ja auch von NSCs angespielt werden in der Hinsicht, da der SL im vornherein die Charbögen vorliegen.
Zu Heilkunde Wunden möchte ich bemerken, dass für die Erste Hilfe, das Stoppen von einer Lebensbedrohlichen Blutung, nicht viel Zeit beansprucht werden muss. Sozusagen von 0 auf 1 LeP. Möchte man als Heiler mehr, so muss man nach entsprechender Zeit auch sich um die Nachsorge kümmern und ggf. ein Lazaret bedienen können, bzw. Tees aufbrühen, Verbände wechseln, Salben neu auftragen etc...
Zum Dieben möchte ich sagen, dass bei einem Einbruch prinzipiell eine SL mitgenommen werden sollte. Dann, wenn man sich für ein phexgefälliges Ziel entschieden hat, an diesem oder in diesem einen OT Zettel mit den Veränderungen hinterlassen bzw. der SL mitgeben die dann zum Spieler geht und es mit ihm klärt. Sicher, einfach, Problemlos. Beim Taschendiebstahl ist es ja im Prinzip auch so, dass man eine SL bemüht.
Meine Regelverbesserungsvorschläge: Ich finde die Wuchtschlagvoraussetzung ein bisschen zu hoch gegriffen. Es gibt Professionen die bekommen den Wuchtschlag von Haus aus ohne KK 17 zu haben. Ausserdem ist der Wuchtschlag NICHT Voraussetzung für den deutlich besseren und effektiveren Hammerschlag und dieser halt selbst nur Voraussetzung von KK 14 und MU 15, was man viel leichter erreicht und Kostet die gleichen EP wie Wuchtschlag (rein von der SF her). Für das Niederwerfen ist Wuchtschlag Voraussetzung, aber das Niederwerfen ergibt sich am Kampf bei entsprechend guten Spiel eh von selbst. |
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Anselm
super aktives Mitglied
1581 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 20:33:02 Uhr
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Zitat: Original erstellt von: Greifwjn
Kaum bin ich mal 2 Tage wandern gehts Richtung Verbesserungen ganz gut voran.
nee, wir diskutieren nur im Forum. Passiert oft. |
Anzutreffen als: Dagobert von Schwalbenwald, Lutz Lockvogel, Dajin Rohal ibn Saif al-Mawardi, Kianu Anatolé Aurelio, Tuanor Kiel, Snorri Lytingson |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 20:59:15 Uhr
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Zitat: Original erstellt von: Anselm
nee, wir diskutieren nur im Forum. Passiert oft.
Natürlich! weiß ich doch. war auch nur bla... Was meint ihr zwecks Wuchtschlagvoraussetzungen? |
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Anselm
super aktives Mitglied
1581 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 21:29:27 Uhr
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Der Hammerschlag macht "nur" Schaden, der Wuchtschlag drängt den Geschlagenen drei Schritte zurück und hat damit einen mehr-als-nur-Schaden Effekt. Weiß nur keiner...hatte ich auch völlig vergessen. Somit hat der Wuchtschlag einen Effekt, falls der andere pariert oder blockt. Der Hammerschlag nicht. Man kann also nicht pauschal sagen, dass der Hammer besser ist. |
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Bearbeitet von: Anselm am: 04 Jun 2011 21:31:03 Uhr |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 21:45:54 Uhr
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Okay, ja dann schon. Das könnte man aber auch ausspielen. Ich würde wenn jemand Wuchtschlag oder Hammerschlag oder einfach eine große Axt schwingt und mich trifft eh zurückweichen und wenn er mich hart trifft vielleicht sogar ins starke straucheln geraten und evtl schon zu Boden gehen. Aber gut. Damit wären die KK des Wuchtschlags geklärt und der Hammerschlag ist weniger 'hart' unter spielerischem Gesichtspunkt. |
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 04 Jun 2011 : 23:53:51 Uhr
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Zitat: Ich glaube, es gibt ein Problem, wenn wir Spielmechanik und Darstellung trennen wollen. Meiner Ansicht nach geht es im Larp nicht. Bei vielen unserer Probleme (Fährtensuchen, Alchemie, Wundheilung, Seelenheilung usw) ist der Erfolg der Aktion mit einer entsprechenden Darstellung verbunden. Auf ein Larp, in dem die Spielmechanik Pflicht ist, die Darstellung aber nur Kür, möchte ich nicht gehen.
Meiner Meinung nach ist es in einem Regelwerk immer wichtig, dass man einen möglichst objektiven Maßstab hat, was erlaubt ist und was nicht. Versteh mich nicht falsch, ich bin ein großer Freund von darstellungsbasiertem und freiem, punktelosen Spiel, nur sollten dieser Mechanismus und ein objektiver Regelwerksmechanismus nicht nebeinander her existieren, das führt nur zur Beliebigkeit, in der man als Spieler auf der einen Seite nicht mehr objektiv einschätzen kann, was erlaubt ist und was nicht, aber auf der anderen Seite auch nicht die Eigenständigkeit zugestanden bekommt, es selbst subjektiv zu entscheiden.
In einem Regelwerk muss bei einer aufgeführten Fertigkeit klar definiert sein, was zum Erfolg und zum Misserfolg einer Handlung führt. Das können Dinge wie der Vergleich von Punktewerten, ein SL-Entscheid, das Ziehen einer Murmel, oder eben auch die Überprüfung sein, ob gewisse Darstellungskriterien erfüllt sind. Aber egal was es ist, es muss mitgeteilt werden. Denn sonst sagt Spieler A: "Was heißt denn Darstellung beim Spurenlesen, davon steht da nichts, ich hab die Punkte, also frag ich die SL!", Spieler B sagt: "Ach was, scheiß auf die Punkte, na klar kann ich auch Fährtenlesen, schließlich spiel ich doch supidupi, guck, ich knie mich sogar hin!", und Spieler C sagt: "was kümmern mich Punkte und Darstellung, mir hat vor Jahren mal eine SL einen Wolfs-Tiergeist-Segen eingecheckt, ich kann jede Spur auch nach Tagen noch am Geruch erkennen, gebt mir einfach gleich die Infos!". Und jeder dieser drei Spieler hat Recht, wenn das Regelwerk keine klare Aussage dazu trifft.
Aktuell wirkt es auf mich, als wäre das in dem Regelwerk gemischt, und das finde ich unglücklich: Bei sehr vielen Fertigkeiten wird keinerlei Darstellung verlangt oder auch nur vorgeschlagen, und es ist kein Einfluss der Darstellungsqualität auf die spieltechnische Wirkung der Fertigkeit vorgesehen (Beispiel: Anatomie oder Holzbearbeitung). Bei anderen Fertigkeiten gibt es Darstellungsvorschriften, ohne die Fertigkeit nicht ausgeübt werden darf, diese sind aber für alle Talentwerte gleich und haben keinen Einfluss auf die spieltechnische Wirkung (Beispiel: Grobschmied oder Heilkunde Wunden). Bei wieder anderen Fertigkeiten schreibt ihr, dass die spieltechnische Wirkung von der Darstellung abhängt, es werden aber keine Angaben oder Richtlinien. zur Darstellung gemacht (Spuren lesen oder Seelenheilung). Und letztendlich gibt es noch Fertigkeiten, bei denen weder steht wie sie dargestellt werden, noch welche spieltechnischen Auswirkungen sie haben (Mechanik zu Fallen stellen oder Schriftkunde).
Mein Vorschlag wäre, für jedes Talent folgende Punkte aufzuschreiben: -Name -Attributsvoraussetzungen -Zeit, die für die Anwendung mindestens notwendig ist. -Art des spieltechnischen Einsatzes (Passiv, Ansage, Zettelmarkierung, Gespräch mit der SL...) -Spieltechnische Voraussetzungen (Wartezeiten, ASP-Kosten, nur im Spiel erwerbbare Komponenten...) -Minimal notwendige Darstellung, ggf. aufgeschlüsselt nach TAW (Werkzeug, erforderliche Handlungen, körperliche Voraussetzungen...) -Spieltechnische Auswirkungen, nach Talentwert.
Bei alldem ist mein Hauptproblem nämlich: Selbst wenn Fährtenlesen und Seelenheilkunde reine subjektive Darstellungstalente sind, woher soll man das als Spieler denn wissen?
Zitat: Viele deiner Ansätze gehen in die Richtung, dass keine SL anwesend sein muss. Das mag auch oft praktisch sein - wenn der Alchemist den plotrelevanten Trank untersucht, ist meistens eine SL dabei. Die SL kümmert sich auch immer sehr gut um Gruppen, die im Wald streunern wollen - unser Ziel ist es also gar nicht, autark zu sein. Lass sie dabei sein, lass sie entscheiden, lass sie den Überblick über den Plotverlauf behalten - es ist ihre Con ;) Immer wenn die Wirkung Entscheidung der SL ist, wird auch das Ausformulieren penetrant genauster Regeln nicht notwendig. Es GIBT keine "Grundrechte" der Regeln gegen die SL. Die SL ist Gott. Anders als im wirklichen Leben, in dem das Gesetz Gott ist und nicht der Richter, ist es im Rollenspiel andersrum.
Dass die SL immer das letzte Wort hat, und auch nach Belieben die Regeln verändern kann, ist eigentlich selbstverständlich, das würde ich ganz am Anfang schon ins Regelwerk schreiben. Für mich ist aber ein essentieller Vorteil und eine Aufgabe eines Regelwerks, es auch zu ermöglichen, dass Situationen ablaufen ohne das eine SL dabei ist, die Spieler aber trotzdem wissen, was zu tun ist. Man stelle sich einen Larpcon vor wie eine DSA-Spielrunde mit totalen Einsteigern, bei denen außer der SL niemand die Regeln kennt: Bei jedem Schlag ein "Hab ich den Ork jetzt getroffen? Wieviel Schaden macht das? Wann bin ich wieder dran?": Das hochgerechnet auf hundert Spieler in der Endschlacht, und ich glaube, ich würde mir als SL den Strick nehmen! Deswegen sollten meiner Meinung nach die meisten Regeln in einem Larp-Regelwerk schon darauf abzielen, dass die Spieler selber wissen, was sie machen sollen, und in den meisten Fällen klappt das ja auch: Der Krieger weiß, was passiert, wenn ihn eine Axt trifft, der Heiler weiß, wie er das wieder zusammenflicken kann, und der Dieb weiß, wie er das Schloss zur Truhe mit den Heilkräutern knackt. Natürlich kann bei jedem dieser Schritte auch mal eine SL dabei sein, und dem ganzen eine dramatische Wendung geben, aber glücklicherweise läuft das auch häufig genug ohne sie. Und selbst bei den Fähigkeiten, bei denen es nicht ohne SL funktioniert, geht es mir nicht darum sie auszumerzen, nur sollte halt klar dabeistehen: "Wenn du dieses Talent anwenden willst, wende dich an eine SL!".
Zitat: Heilkunde Seele: Wie Rechtskunde meiner persönlichen Ansicht nach ein überflüssiges Talent. Allerdings nicht spielunrelevant: Regeltechnisch lassen sich damit sogar Beherrschungszauber erkennen und bekämpfen, hat man den TaW nicht, kann man "nur" darstellen. Eine Seelenheilkunde ohne Rollenspiel...siehe Spielmechanik und Darstellung.
Wie schon gesagt, die Frage nach der Spielmechanik und die die Frage nach der Darstellung sind für mich zwei getrennte Paar Schuhe, nur weil ich nach dem einen frage, heißt das nicht, dass ich das andere ignoriere. Was in der Talentbeschreibung fehlt ist die Erklärung, wie man damit denn Beherrschungszauber erkennen kann. Welchen Talentwert braucht es dafür? Wie lange dauert es? Kann man zu Fehleinschätzungen kommen? Wie wirkt sich die Zauberart und Zauberstufe aus? Gibt es Boni für "Selbstbeherrschung" des Patienten? Die Beschreibungen der Talentstufen implizieren das zwar irgendwie, sie geben aber einem Spieler nichts konkretes an die Hand.
Zitat: Rechtskunde halte ich für haltbar. Erst auf Traumwelten wieder IT gespielt und gesteigert.
Natürlich, ich würde nicht abstreiten, dass es für dieses Talent die Möglichkeit gibt, von der SL gezielt daraufhin angespielt zu werden. Allerdings ist dies für so ziemlich jedes Talent aus DSA4 möglich, von "Ackerbau" bis "Zimmermann", weswegen ich eigentlich eher vorschlagen würde, eine Sonderfertigkeit wie "Fachwissen" einzuführen, in einer Formulierung wie "Der Charakter weiß über ein einzelnes aventurisches Thema gut Bescheid (Fachgebiet bitte hier eintragen). Auf diesem Weg können dir unter Umständen (SL-Entscheid) zusätzliche Hintergrundinformationen oder Plotstränge zugespielt werden, die das Fachgebiet tangieren".
Zitat: Zu Heilkunde Wunden möchte ich bemerken, dass für die Erste Hilfe, das Stoppen von einer Lebensbedrohlichen Blutung, nicht viel Zeit beansprucht werden muss.
Ist das deine Meinung, oder entnimmst du das dem Regelwerk? Der einzige Wert, den ich da finde, ist eine Minute pro Wunde, was bei hohen LE-Zahlen schon ganz schön an den zehn Minuten knapsen könnte. Hier müsste man ansonsten z.B. hinschreiben, ob der "Timer" automatisch stoppt, sobald mit der Wundbehandlung begonnen wird.
Zitat: Ob man Karmapunkte zurückerhält, ist Einzelfallentscheidung der SL.
Ok...das sollte man dann aber dringend auch so schreiben!
@Greifwjn
Zitat: Zum Dieben möchte ich sagen, dass bei einem Einbruch prinzipiell eine SL mitgenommen werden sollte. Dann, wenn man sich für ein phexgefälliges Ziel entschieden hat, an diesem oder in diesem einen OT Zettel mit den Veränderungen hinterlassen bzw. der SL mitgeben die dann zum Spieler geht und es mit ihm klärt. Sicher, einfach, Problemlos.
Da müsste man halt das Regelwerk entsprechend ändern. Die Lösung fände ich ok, auch wenn es wieder andere Probleme aufwirft, etwas das, dass der Dieb gefahrlos ohne seine eventuell sperrige und auffällige Beute durchs Lager spazieren kann, auf der anderen Seite sind Diebesregeln ein so komplexes Feld, da könnte man gleich wieder einen neuen Thread für aufmachen.
Zitat: Was meint ihr zwecks Wuchtschlagvoraussetzungen?
Ich persönlich finde die Attributsvoraussetzungen bei sehr vielen SF deutlich zu hoch, zumindest, wenn man versucht, sich einigermaßen realistisch an die eigenen körperlichen Voraussetzungen zu halten. Ich weiß nicht, wie die Charaktere anderer Spieler aussehen, aber mir fällt es schwer, einen kämpfenden Charakter zu generieren, bei dem nicht am Ende KK und KO mindestens auf 13 gesetzt sind, und bei einem Blick in den Spiegel finde ich das schon ein bisschen geschmeichelt. Ganz zu schweigen von 17er-Werten, wie sie ja für viele Talente und SF notwendig sind, ich glaube, ich kenne in meinem persönlichen Bekanntenkreis niemandem, dem ich Körperkraft 17 oder Charisma 17 zutrauen würde... |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 00:32:34 Uhr
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Zitat: Zitat: Zu Heilkunde Wunden möchte ich bemerken, dass für die Erste Hilfe, das Stoppen von einer Lebensbedrohlichen Blutung, nicht viel Zeit beansprucht werden muss.
Ist das deine Meinung, oder entnimmst du das dem Regelwerk? Der einzige Wert, den ich da finde, ist eine Minute pro Wunde, was bei hohen LE-Zahlen schon ganz schön an den zehn Minuten knapsen könnte. Hier müsste man ansonsten z.B. hinschreiben, ob der "Timer" automatisch stoppt, sobald mit der Wundbehandlung begonnen wird.
Also ich bin jetzt von einer lebensbedrohlichen Wunde am Bein ausgegangen. Hätte ich auch noch dazuschreiben sollen, hast recht. Nun, JEDE bedrohliche stark blutende Wunde kann erstmal profisorisch auf dem Schlachtfeld verbunden/abgebunden werden. Lassen wir Magie mal aussen vor. Diese Prozedur sollte (!) nicht zu lange dauern, da der Patient ansonsten ja zwar wunderschön verbunden ist, und das bluten aufhört, aber aus dem Grund weil er keines mehr hat (sorry für den schlechten Witz).
Dies würde ich so Regeln: 1. Patient am Boden (schreit/bewusstlos) 2. Heiler eilt heran und sieht ihn sich an (Kurze OT-Tellingansage wo was wie stark) 3. Heiler leitet lebensrettende Sofortmaßnamen ein (Abdrücken, Abbinden, Druckverband...) Hier bekommt der Patient regeltechnisch die Möglichkeit sich von Golgaris Schwingen loszureißen = 1 LeP (>0) 4. Er wird in ein Lazaret/Taverne/ oder ruhigen Bereich geschafft oder humpelt dahin 5. Dort wird er weiter behandelt (kann sich auch über Stunden ziehen). In dieser Zeit je nach Verfassung kann er schon noch IT weiterspielen und am Geschehen teilnehmen, muss aber dafür Sorge tragen, dass er Ratschläge des Heilers nicht ignoriert ("komm in zwei Sanduhr nochmal, dann werde ich die Wirselkrautsalbe und den Verband erneuern" oder "Ich rate dringenst ab davon heute schwere Lasten zu heben, sonst hat das alles nichts gebracht"....) 6. Regeltechnisch setzt je nach TaW die Regeneration dann zum Ende von XY Stunden ein. Bis dahin ist er noch verletzlich wie ein rohes Ei
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 10:57:57 Uhr
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Ich bleibe mal bei Heilkunde, das ist ein interessantes Thema. Du, Greifwjn, meinst also regeltechnisch gesprochen etwa sowas?
"Bei Verlust aller LE fällt der Held in eine tiefe Bewusstlosigkeit, in der er hilflos ist (Talent "Selbstbeherrschung" beachten) und "verblutet". Verbleibt er länger als zehn Minuten (bis 600 zählen) in diesem Zustand, so ist er tot. Das Verbluten des Charakters kann verhindert werden, indem innerhalb dieses Zeitraums das Talent "Heilkunde Wunden" angewandt wird, um den Charakter zu stabilisieren, hierbei ist es erlaubt, dass die Behandlung über die zehn Minuten hinaus andauert. Kann der Heilkundige seine Behandlung nicht zuende führen, weil er z.B. angegriffen wird, verblutet der Charakter weiter. (Anmerkung: Sollte man hier den Timer zurücksetzen?) Der Verwundete erlangt nach Abschluss der Behandlung sein Bewusstsein sowie einen Punkt LE zurück, muss aber eine Ruhepause von 10 Minuten einhalten, in der er maximal langsam gehen darf, damit die Blutung nicht wieder aufbricht."
Offene Fragen wären jetzt noch: Wie machen wir das mit den "Blutstillenden Kräutern"? Ich fände es ehrlich gesagt zu restriktiv, deren Anwendung zur Voraussetzung zu machen, weil man damit alle Verwundeten Boron weiht, wenn die Orga vergessen hat, am Freitagabend Nothilf unter der Spielerschaft zu verteilen. Mein Vorschlag wäre, den Text um eine Passage wie diese ergänzen:
"Ein Charakter, der über die Fertigkeit "Pflanzenkunde" und über eine Pflanze mit blutstillender Wirkung (kann nur im Spiel erworben werden, siehe Kräuterliste) verfügt, kann durch Verabreichung selbiger den gleichen Effekt wie durch eine Anwendung des Talents "Heilkunde Wunden" erzielen. Werden Pflanze und Heilkunde zusammen verwendet, erhält der Verwundete nach Ablauf der 10 Minuten einen weiteren Punkt LE zurück."
Die nächste Frage wäre dann die nach Heilmagie und Heiltränken: Aktuell sind dafür ja keine "Schonungszeiten" eingeplant, das heißt, theoretisch kann man damit binnen Sekunden von der Bewusstlosigkeit wieder in die Schlachtreihe. Soll das beibehalten werden?
Der nächste Punkt wäre die Frage, ob man sich auch selbst das Bein abbinden kann, eine mögliche Regelung wäre z.B. "Ist der Charakter, z.B. durch das Talent "Selbstbeherrschung" oder die SF "Zäher Hund" auf 0 LE aber bei Bewusstsein, so kann er die Blutung auch durch Anwendung von Heilkunde, Kräutern, Heiltränken oder Magie selber stoppen. Durch die damit verbundenen Anstrengungen dauert diese Behandlung aber in jedem Fall 10 Minuten, bis er LE zurückgewinnt und aufstehen kann."
Das fände ich eigentlich nicht schlecht, damit könnte man, wenn man will, die Gefahr des zufälligen Verblutens im Wald stark minimieren, ohne gleich, wie in vielen anderen Systemen mit "Regeneration", dem ganzen völlig die Gefahr und die Spielmöglichkeiten zu nehmen.
Einen weiteren wichtigen Punkt fände ich die Frage, ob man das Talent "Heilkunde Wunden" mehrfach hintereinander an der gleichen Person anwenden kann. Der oben vorgeschlagene Text impliziert ja aktuell eine schnelle "Notfallbehandlung", bei der man nur einen Punkt LE zurückbekommt, und eine eventuell folgende "Nachversorgung", bei der man dann je nach TAW auch weitere LE erhält. Das fände ich eigentlich ganz sinnvoll, da für mich zu einer Heilerbehandlung mit hohem TAW eigentlich mehr Aufwand und Equipment gehört, als man so eben in einer Schlachtreihe applizieren kann. Wie ist es denn aber nun, wenn jemand z.B. 6 LE verloren hat? Könnte man dann einfach dreimal hintereinander mit TAW 5 behandeln, und dem Patienten (nach entsprechender Wartezeit) wieder auf volle LE bringen? |
Bearbeitet von: Jagotin am: 05 Jun 2011 10:58:51 Uhr |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 12:16:21 Uhr
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Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Du, Greifwjn, meinst also regeltechnisch gesprochen etwa sowas?
"Bei Verlust aller LE fällt der Held in eine tiefe Bewusstlosigkeit, in der er hilflos ist (Talent "Selbstbeherrschung" beachten) und "verblutet". Verbleibt er länger als zehn Minuten (bis 600 zählen) in diesem Zustand, so ist er tot. Das Verbluten des Charakters kann verhindert werden, indem innerhalb dieses Zeitraums das Talent "Heilkunde Wunden" angewandt wird, um den Charakter zu stabilisieren, hierbei ist es erlaubt, dass die Behandlung über die zehn Minuten hinaus andauert. Kann der Heilkundige seine Behandlung nicht zuende führen, weil er z.B. angegriffen wird, verblutet der Charakter weiter. (Anmerkung: Sollte man hier den Timer zurücksetzen?)
Genau das meine ich. Wenn der/die Heiler/in (oder Ersthelfer/in mit TaW 1) am Patienten ist, hält man die 600 Sekunden Uhr an. Stoppt er/sie durch z.B. pressen die Blutung erfolgreich so bleibt der Timer stehen. Verbindet er ihn mit Verbänden & HW TaW (min 1 & OT Ansage) so wird der Timer auf 0 zurückgesetzt und der Patient (Neutrum) hat 1 LeP. Wird der/die Ersthelfer/in aber in seiner/ihrer Tätigkeit unterbrochen so läuft der Timer ab dem letzten Stand weiter.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Der Verwundete erlangt nach Abschluss der Behandlung sein Bewusstsein sowie einen Punkt LE zurück, muss aber eine Ruhepause von 10 Minuten einhalten, in der er maximal langsam gehen darf, damit die Blutung nicht wieder aufbricht."
Ja. Definitiv.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Offene Fragen wären jetzt noch: Wie machen wir das mit den "Blutstillenden Kräutern"? Ich fände es ehrlich gesagt zu restriktiv, deren Anwendung zur Voraussetzung zu machen, weil man damit alle Verwundeten Boron weiht, wenn die Orga vergessen hat, am Freitagabend Nothilf unter der Spielerschaft zu verteilen.
Nun, Verbände bringen natürlich genau so etwas, aber blutstillende/schmerzlindernde Kräuter können vielleicht die 10 Minuten auf 5 Minuten verkürzen.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Mein Vorschlag wäre, den Text um eine Passage wie diese ergänzen:
"Ein Charakter, der über die Fertigkeit "Pflanzenkunde" und über eine Pflanze mit blutstillender Wirkung (kann nur im Spiel erworben werden, siehe Kräuterliste) verfügt, kann durch Verabreichung selbiger den gleichen Effekt wie durch eine Anwendung des Talents "Heilkunde Wunden" erzielen. Werden Pflanze und Heilkunde zusammen verwendet, erhält der Verwundete nach Ablauf der 10 Minuten einen weiteren Punkt LE zurück."
Bei beidem 5 Minuten Ruhephase und 2 LeP. Ja. Hält er/sie die Ruhephase nicht ein, so wird er/sie bewusstlos und verliert 1 LeP pro Minute Anstrengung.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Die nächste Frage wäre dann die nach Heilmagie und Heiltränken: Aktuell sind dafür ja keine "Schonungszeiten" eingeplant, das heißt, theoretisch kann man damit binnen Sekunden von der Bewusstlosigkeit wieder in die Schlachtreihe. Soll das beibehalten werden?
Oh contraire, Balsam Salabunde: Im PnP tritt die Wirkung langsam ein und ist nach einer Spielrunde erst vollständig. D.h. 5 Minuten (geht man zumindestens von dem normalen Balsam aus und nicht irgendwelchen Modifikationen/Varianten oder von einem Reversalis Fulminictus etc...) Meiner Meinung nach sollte auch bei Heilmagie eine entsprechende Zeit eingeplant werden. Bei dem Heilungssegen (nachdem es ja keinen Wundsegen gibt im LARP) würde ich sagen, dass er sofort (Wunder) wieder dementsprechend fit ist. Aber wenn es die Gottheit will dass er zur Verteidigung seine Lebenskraft hat um andere zu schützen dann auf wundersame Weise sofort!
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Der nächste Punkt wäre die Frage, ob man sich auch selbst das Bein abbinden kann, eine mögliche Regelung wäre z.B. "Ist der Charakter, z.B. durch das Talent "Selbstbeherrschung" oder die SF "Zäher Hund" auf 0 LE aber bei Bewusstsein, so kann er die Blutung auch durch Anwendung von Heilkunde, Kräutern, Heiltränken oder Magie selber stoppen. Durch die damit verbundenen Anstrengungen dauert diese Behandlung aber in jedem Fall 10 Minuten, bis er LE zurückgewinnt und aufstehen kann."[/i]
Ja, einen Heiltrank herausfummeln, mit Verbänden das Bein verbinden selbst, bevor man ohnmächtig wird etc... ABER mit dementsprechenden Erschwernissen, also liegend, schreiend, ungeschickt und deutlich hilfsbedürftig etc... Und maximaler Effekt HW TaW 1. Bei einem selbst-Balsam-Salabunde vielleicht zweimal, oder doppelte AsP da der Zauber bzw. Konzentration gestört wird bei den Schmerzen.
Zitat: Original erstellt von: Jagotin
Wie ist es denn aber nun, wenn jemand z.B. 6 LE verloren hat? Könnte man dann einfach dreimal hintereinander mit TAW 5 behandeln, und dem Patienten (nach entsprechender Wartezeit) wieder auf volle LE bringen?
Nein. Ein/e Heiler/in, der/die mit dem höchsten TaW gibt die Regeneration nach entsprechender Wartezeit vor. Er/sie muss aber auch den Patienten untersucht, behandelt und ggf. NEU verbunden/versorgt haben. Kräuter/Tees/Magie/Liturgien/Schlaf geben Bonus.
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Bearbeitet von: Greifwjn am: 05 Jun 2011 12:28:13 Uhr |
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 13:01:44 Uhr
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Zitat: Wird der/die Ersthelfer/in aber in seiner/ihrer Tätigkeit unterbrochen so läuft der Timer ab dem letzten Stand weiter.
Die Frage ist halt, ob eine unterbrochene Heilbehandlung den Timer zurücksetzt, oder er an der entsprechenden Stelle weitekläuft. Hier kann man meiner Meinung nach für beides gute Argumente finden, so könnte man z.B. mit einer "Zurücksetzen"-Regelung die Spielsituation haben, dass ein einzelner Heiler mehrere Verwundete gleichzeitig dadurch dass er sich kurz mit ihnen beschäftigt am Leben halten kann, um sie dann alle nacheinander zu behandeln. Allerdings ist diese Situation vermutlich so selten, dass es wenig Unterschied macht.
Zitat: Nun, Verbände bringen natürlich genau so etwas, aber blutstillende/schmerzlindernde Kräuter können vielleicht die 10 Minuten auf 5 Minuten verkürzen.
Die Frage ist, was man durch die Regel genau erreichen will. Ich persönlich finde es eigentlich sinnvoll, Helden, die auf 0 LE gekloppt wurden und die damit quasi an der Schwelle des Todes standen, eine recht deutliche Pause zu verordnen. 10 Minuten ist schon nicht lang (ich fände 15 besser, hab mich jetzt aber an der Dauer für die Wunden orientiert), hat aber hoffentlich die Wirkung, dass die Leute z.B. an einer laufenden Schlacht erstmal nicht mehr teilnehmen. Verkürzt man diese Zeit jetzt stark, so hätte ich die Befürchtung, dass dieser Effekt verloren geht: "5 Minuten, naja, ein bisschen abgerundet sind dann 3, also kurz verschnaufen und weiter gehts!"
Zitat: Hält er/sie die Ruhephase nicht ein, so wird er/sie bewusstlos und verliert 1 LeP pro Minute Anstrengung.
Das mit der Aufschlüsselung nach Minuten halte ich hie rüberflüssig, da nach aktuellem Stand der Held ja sowieso nur über ein oder zwei LE verfügen kann.
Einfacher zu behalten ist aber vermutlich, wenn man das ganze einfach anders formuliert, so dass der Verletzte nach Behandlung bei Bewusstsein, aber weiterhin auf 0 LP verbleibt, maximal Humpeln und leise sprechen kann, und erst nachdem er sich für 10 Minuten geschont hat die entsprechenden LE zurückerhält. Bei Anstrengung (Rennen, kämpfen, Talenteinsatz, Zauber) oder einer weiteren Wunde fällt er sofort wieder in die Bewusstlosigkeit und verblutet.
Zitat: Balsam Salabunde: Im PnP tritt die Wirkung langsam ein und ist nach einer Spielrunde erst vollständig. D.h. 5 Minuten (geht man zumindestens von dem normalen Balsam aus und nicht irgendwelchen Modifikationen/Varianten oder von einem Reversalis Fulminictus etc...) Meiner Meinung nach sollte auch bei Heilmagie eine entsprechende Zeit eingeplant werden.
Nach aktuellem Larpregelwerk ist die Wirkung sofortig, die Behandlung dauert nur so lange, bis man zehn Mal "Balsam salabunde" gesagt hat, also etwa 20 Sekunden. Möchte man das ändern (was ich für sinnvoll halte), hat man mehrere Möglichkeiten: Entweder man erweitert die Zauberdauer, zum Beispiel auf ein zehnminütiges Miniritual, macht die Heilung aber sofort eintretend. Oder man behält die kurze Zauberdauer bei, setzt aber eine Schonfrist, also dass man z.B. nach 10 Minuten Schonung erst seine LE (dann aber in völler Stärke des Zaubers) zurückerhält. Oder man führt analog zu der Regelung aus dem Beispiel mit Heilkunde ein, dass es nicht möglich ist, einen Patienten mit einem einzelnen Zauber aus der Bewusstlosigkeit auf volle LE zu bringen, sondern fordert zwei getrennte Behandlungen: Eine mit 1 ASP Kosten, um den Patienten vor dem Verbluten zu retten, und nach einer Ruhefrist dann die Option auf eine weitere Anwendung, die zusätzliche LE zurückgeben kann.
Zitat: Nein. Ein/e Heiler/in, der/die mit dem höchsten TaW gibt die Regeneration nach entsprechender Wartezeit vor. Er/sie muss aber auch den Patienten untersucht, behandelt und ggf. NEU verbunden/versorgt haben. Kräuter/Tees/Magie/Liturgien/Schlaf geben Bonus.
Das müsste man dann im Regelwerk entsprechend ändern, und ganz klar definieren, das ist wenn unterschiedliche Mechanismen für unterschiedliche Behandlungen gelten nämlich relativ komplex, die Frage ist nämlich: Was ist mit einer Mischung verschiedener Heilmethoden? Nehmen wir an, der Patient hat 4 LE verloren, schluckt einen 1-LE-Heiltrank, läuft dann zum Wundarzt mit TAW 4, erhält dann eine weitere Wunde, und wird letztendlich mit einem Balsam Stufe 2 behandelt. Geht das, auch in beliebiger anderer Reihenfolge? Wann könnte danach wieder eine Behandlung mit Heiltrank, Balsam oder Heilkunde stattfinden? |
Bearbeitet von: Jagotin am: 05 Jun 2011 13:06:56 Uhr |
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Sebas
Silbergroschen Orga
1136 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 13:22:55 Uhr
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Ich finde eure Diskussion ja sehr interessant aber eigentlich war die Idee dieses Threads doch Ungereimtheiten ind Änderungswünsche zu sammeln und nicht jeden ausführlich zu diskutieren?
Ich habe mir also im Kopf notiert "Die genaue Interaktion und Regeltechnische Voraussetzung zwischen profanen magischen und karmalen Heilungen muss aufgeschrieben werden" |
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 14:13:18 Uhr
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Naja, einen Lösungsvorschlag anzubieten erschien mir sinnvoller, als einfach nur zu schreiben: "Die Heilungsregeln sind unklar, ändert das!" |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 14:15:40 Uhr
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Stimmt. Jagotin hat finde ich sehr gute Ansätze und Details. Es ist halt schwer den Balanceakt zu finden zwischen Regeldetails und Einfachheit im Spiel. Also unter dem Heilkunde Wunden Talent können wir unsere Ideen jetzt mal so im Thread stehen lassen würde ich sagen. Probleme/Wünsche/Anregungen/Gedanken sind aufgeführt.
Aber eine wichtige Sache gibt es da noch: Gebete bei Liturgien. Jeder Prister betet anders zu seiner Gottheit. Wie auch schon in diversen Büchern (Wege der Götter, Aventurische Götterdiener...) beschrieben, sollten die Gebete entweder detailiert für die einzelnen Geweihten aufgeführt werden, oder auf entsprechende Kreativität hingewiesen werden. Ein Praios Geweihter wirkt den Heilungssegen nunmal anders wie ein Phex oder Borongeweihter. |
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Anselm
super aktives Mitglied
1581 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 14:38:30 Uhr
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Zitat: Original erstellt von: Greifwjn
Stimmt. Jagotin hat finde ich sehr gute Ansätze und Details.
Teilweise ja, teilweise stimme ich dem überhaupt nicht zu. (Dass das nichts persönliches ist, ist aber klar )
Ohne auf Einzelheiten einzugehen, scheint sich das, was du forderst, von dem zu unterscheiden, was nach meiner Betrachtung typisch für die Aventurienlarps ist: Relativ hohes Darstellungsniveau, wenig powergaming, wenig Pappnasen, wenig Regelfuchser. (die Formulierung war jetzt unglücklich, lies erstmal weiter dann wirds klar)
Im OT Leben würde ich dir Recht geben: Man muss ein System nach dem Worst-Case ausrichten. (Beispiel: Gewaltenteilung in einer Demokratie um Abschaffung selbiger zu verhindern)
Fürs Larp stimme ich dir überhaupt nicht zu. Regeln, die ins Leere greifen, weil die meisten Darstellungen auf den Cons eben gut sind, finde ich absolut unnötig. Wenn jemand halbherzig spielt, in einem Maße, welches nach Toleranzabschlag nicht mehr zum Aventurien Larp passt, wird er allein schon von der sozialen Gruppe sanktioniert. In einem Interaktionsbasierendem Spiel ist das das Schlimmste, was passieren kann.
Im Unterschied zu anderen Liferollenspielsystemen verfügen Aventurien Larps über DEN ausgearbeiteten Hintergrund schlechthin - sämtliche DSA Publikationen. Aus diesen bezieht man Hintergrundinformationen zu verschiedenen Darstellungen.
Die Tendenz in dieser Diskussion, alles ins Detail zu reglementieren, halte ich für unsinnig, in einem Regelsystem, in dem 30 % der Regeln sowieso stillschweigend ignoriert werden. Wenn überhaupt Reform, dann unter den Gesichtspunkten:
- was brauchen wir nicht und kann weg - was brauchen wir dringend und unbedingt, denn es läuft gerade mies - was kann man nicht mit gutem Willen und gesundem Menschenverstand lösen
gerade eure Heilungsdiskussion wird meiner Ansicht nach vom letzten Punkt geschluckt.
Regeln sind da um Missstände zu ändern :)
PS: Ich meine nicht dass Aventurienlarps die einzigen qualitativ hochwertigen Larps sind. Es gibt natürlich auch andere.
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Anzutreffen als: Dagobert von Schwalbenwald, Lutz Lockvogel, Dajin Rohal ibn Saif al-Mawardi, Kianu Anatolé Aurelio, Tuanor Kiel, Snorri Lytingson |
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 15:38:11 Uhr
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Zitat: Die Tendenz in dieser Diskussion, alles ins Detail zu reglementieren, halte ich für unsinnig, in einem Regelsystem, in dem 30 % der Regeln sowieso stillschweigend ignoriert werden. Wenn überhaupt Reform, dann unter den Gesichtspunkten:
- was brauchen wir nicht und kann weg - was brauchen wir dringend und unbedingt, denn es läuft gerade mies - was kann man nicht mit gutem Willen und gesundem Menschenverstand lösen
gerade eure Heilungsdiskussion wird meiner Ansicht nach vom letzten Punkt geschluckt.
Moment, der Status Quo ist ja: Diese Dinge werden bereit im Detail reglementiert. Das Aventurien-Regelwerk ist da, es gehört sicherlich zu den ausführlicheren deutschen Larpregelwerken, es werden Cons danach gespielt, und (zumindest wenn man nach meinen früheren Debatten mit Goot EN gehen kann ) es besteht auch bei den Spielern der Wunsch nach einen eindeutigen Regelsystem.
Aktuell sehe ich aber einige Stellen, wo das Regelwerk vom Spieler verlangt, in einer bestimmten Art und Weise zu spielen (was man wohl dadurch auch als vermutlichen Willen der Spielerschaft interpretieren kann), dieses regelkonforme Spiel durch unklare, praxisferne oder widerstreitende Formulierungen aber sehr erschwert ist. Das ist für mich auch vermutlich auch der Grund dafür, dass, wie du schreibst "30 % der Regeln sowieso stillschweigend ignoriert werden". Regeln zu schreiben, nach denen dann keiner spielt, ist aber meiner Meinung nach schlimmer als keine Regeln zu schreiben, denn so erschafft man zusätzlich noch Unzufriedenheit über die "Pappnasigkeit" der Mitspieler, die sich nicht an die Regeln halten.
Ich stimme dir voll und ganz zu, dass es sicher häufig die beste Lösung ist, Aspekte ganz aus der Spielmechanik zu streichen und zu sagen: "Regelt das im freien Spiel, notfalls mit SL-Entscheid". Wenn es nach meinen Spielvorlieben ginge, könnte man wohl die Hälfte aller Sonderfertigkeiten, Talente und Zauber mangels Darstellbarkeit, Spielrelevanz oder Abstufbarkeit komplett streichen oder zumindest auf einen einzelnen Rang zusammenkürzen. Die Regeln, die dann übrig bleiben, müssen aber so formuliert sein, dass man nach ihnen spielen kann, so dass man als Spieler nicht nur weiß, wieviel einen das Steigern kostet und welche Attributswerte man dafür braucht, sondern auch, was diese Fertigkeit eigentlich bewirkt. |
Bearbeitet von: Jagotin am: 05 Jun 2011 15:39:07 Uhr |
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Goot EN
super aktives Mitglied
2038 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 19:38:50 Uhr
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ich glaub bald kann man unsere "sammlung" keiner SL mehr zumuten (ich gehe schon gar nicht mehr alle punkte ab)
ich denke, dass einige vorschläge wie eine exakte definition der anwendung definitiv zu weit gehen und eher kontraproduktiv im sinne des möglichst geringen regelvolumens und der individualität verschiedener darstellungsweisen sind und ein fehlen selbiger sicherlich keinen "fehler" im sinne der unachtsamkeit darstellt
deshalb halte ich eine so "übergenaue" überarbeitung nicht für sinnvoll und eine eindeutigkeit oder notwendige vorhersagbarkeit des regelwerks in fast allen punkten durch zwiesprache mit der SL ausreichend gegeben
das problem der "ignoranzbegünstigung" durch ein abschreckendes "zu voluminöses regelwerk", haben wir jetzt schon und lösen es sicherlich nicht, indem wir durch weitere definitionen missbrauchsfälle "logisch ausschließen"
auch würde die (unerfüllbare) maxime "alle erlaubten und denkbaren fälle sind im regelwerk manifestiert", einer entwicklung des systems und dem vielfältigen potenzial des rollenspiels im weg stehen
argumentationen ála "there´s no rule against it!" würden SL und mitspielern sowieso höchstens ein müdes lächeln abringen und wer sich stolz darauf versteigt eine regellücke "legal" nutzen zu können, wird sicherlich schnell eines besseren belehrt werde so sollten sich alle 3 "waldläufer" auch in anderen systemen im klaren sein, dass noch niemand einen definitionsfehler, oder eine fehlende genauigkeit "gesetzlich durchsetzen" konnte...
die meisten anderen "unklarheiten" klären sich sowieso von selbst, wenn man die vorraussetzungen und das fehlen gegenteiliger definitionen logisch nachvollzieht
so wäre z.b. ein "misslungener" heilversuch natürlich jeder, der nicht die vorraussetzungen für die korrekte anwendung erfüllt (wie: darstellung, ruhepause, material [blutstillende kräuter sind hier heilmittel die noch nicht in der kräuterliste auftauchen, also die verschiedenen salben u.ä., die alle heiler selbstmitbringen], die volle durchführung, etc.)
schlussendlich ist eine völlige autarkie der spielerschaft von der SL gerade in fällen, wo sie die ehrlichkeit gewährleisten soll (wie etwa bei der trankuntersuchung mittels darstellung und taw, denn was bräuchte man mehr?) kaum zu verlangen und in einigen situationen (alle leser mit magiegespür verspüren an dieser stelle etwas magisches -> sinn?) sogar völlig unsinnig und würde die fähigkeit der SL als spielleitung immer mehr einschränken
post scriptum: ein selbstgerichteter heilversuch während einer kurzzeitig durch selbstbeherrschung abgewendeten bewusstlosigkeit, sollte niemals ein schwerfälliges schlucken eines am gürtel getragenen heiltrankes übersteigen und kann sicherlich (sofern dieser unwahrscheinliche fall jemals eintreten sollte) bei einer SL bittend erfragt werden, ohne dass die notwendigkeit einer diesbezüglichen regelformulierung, oder einem widerspruch zu den bisherigen besteht (als exemplarisches beispiel)
bezüglich kräutern kann ich nur zitieren: Zitat: Original erstellt von: SL Monika
(...)Wie immer gilt: grundsätzlich gibt es nur auf der Con gepflückte Kräuter und erstellte Tränke, Salben u.ä.(...)
eine vorraussetzung von "echten" blutstillenden kräutern für jede normale versorgung wäre also unmöglich |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 20:12:35 Uhr
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Nun, nichts desto trotz sollte das Regelwerk wie ich gaaaaanz am Anfang im Websiteverbesserungsthread angesprochen habe auch für die Larper leicht zugänglich sein und nicht über trickreiches eingeben der URL.
Und by the way, eigentlich finde ich auch eine Abspeckung des Live-Regelwerks denkbar. Ich kenne persönlich auch nicht alle Regeln hier im Larp, aber vom DSA Hintergrund doch echt viel und deswegen drifte ich auch in Detailregelungen ab, da ich beim PnP meistern doch viele wenn und abers habe.
Nun, persönlich fände ich ein Regelwerk das auf soliden Beinen steht echt gut und wenn die SL was anderes sagt dann ists halt so. Meiner Meinung könnte man aber das Regelmaterial was jetzt schon existiert zugänglicher machen und vielleicht sogar neu sortieren (wie die "Wege-Bände" und ein bisschen verbessern (also im Sinne von kleinen Fehlern, Formulierungen, Char-tool Voraussetzungen...) ohne noch mehr Details in die Regeln zu packen. Können wir hier einen Konsens finden?
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 20:37:35 Uhr
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Zitat: deshalb halte ich eine so "übergenaue" überarbeitung nicht für sinnvoll und eine eindeutigkeit oder notwendige vorhersagbarkeit des regelwerks in fast allen punkten durch zwiesprache mit der SL ausreichend gegeben
Wenn ich mal Anselm aus einer kürzlichen Diskussion zitieren darf:
Geweihter: "SL, ich hab zwei Akoluthen die mich unterstützen! Bringt das was?"
SL (z.B. Thomas): "Öhm. Achso. Ja warum nicht...XY passiert."
SL (z.B. Gerrit): "Siehst du diese Münze? Bei Zahl ja."
SL (z.B. Hauke) : "Also wir nehmen 1/2 mal die Liturgiekenntnis des Akoluthen A plus 1/4 des Wertes des Akoluthen B, ziehen die Differenz zum Monat des betreffenden Gottes ab, multiplizieren das mit der Anzahl der Novizen und das ergibt den Faktor des LKWertes."
SL (z.B. Nico): "Hm. NÖ!"
Möchte man eine Konsquenz aus diesem Beispiel ziehen, gibt es für mich nur zwei logische Möglichkeiten: Entweder man streicht die Fähigkeit "Akoluth" aus dem Regelwerk. Dann hat man die gleiche Situation, aber Tabellenplatz gespart. Oder man definiert ihre Wirkung eindeutig, schreibt das nieder, und schafft damit eine gemeinsame Basis sowohl für Spieler als auch für SLs.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Was ist eine "genaue" Definition, und was ist eine "übergenaue"? Zu einigen Punkten habe ich jetzt von unterschiedlichen Personen Antworten gelesen, die sich und teilweise auch Passagen im Regelwerk exakt widersprechen. Beispiel Kräuter: Anselm sagt, man braucht selbstverständlich die Kräuter aus den Kräuterlisten zur Anwendung von Heilkunde, du sagst, man braucht sie selbstverständlich nicht, das Regelwerk ist unklar, stimmt dem Wortlaut her aber eher Anselm zu. In der Praxis scheint, wie du richtig anmerkst, eine solche Regelung aber ziemlich widersinnig zu sein und sowieso von keinem bespielt zu werden. Was wäre die logische Konsequenz? Raus damit aus dem Regeltext!
Zitat: das problem der "ignoranzbegünstigung" durch ein abschreckendes "zu voluminöses regelwerk", haben wir jetzt schon und lösen es sicherlich nicht, indem wir durch weitere definitionen missbrauchsfälle "logisch ausschließen"
Mein aktueller Eindruck ist: Es wird von den Spielern erwartet, ein voluminöses Regelwerk durchzuackern, nur um sich einen Charakter zu erstellen, im Spiel können sie mit diesem Wissen aber oft nichts anfangen, weil die Spielgepflogenheiten dem Regelwerk widersprechen oder trotzdem eine Absprache mit einer SL nötig ist.
Zitat: auch würde die (unerfüllbare) maxime "alle erlaubten und denkbaren fälle sind im regelwerk manifestiert", einer entwicklung des systems und dem vielfältigen potenzial des rollenspiels im weg stehen
Mir würde ja schon reichen, wenn alles was darin an Regelkonzepten erwähnt würde auch erklärt wäre. In Tabletop- und Tischrollenspielsystemen ist das eine Selbstverständlichkeit: Wenn bei DSA4 regeltechnisch von einer "Wunde" die Rede ist, dann ist damit immer das gleiche Spielkonzept gemeint, dessen Definition man nachlesen kann.
Zitat: so wäre z.b. ein "misslungener" heilversuch natürlich jeder, der nicht die vorraussetzungen für die korrekte anwendung erfüllt (wie: darstellung, ruhepause, material [blutstillende kräuter sind hier heilmittel die noch nicht in der kräuterliste auftauchen, also die verschiedenen salben u.ä., die alle heiler selbstmitbringen], die volle durchführung, etc.
Darstellung ist keine Voraussetzung, nirgendwo steht, wie lange eine Heilbehandlung dauert, welches Werkzeug (außer Mullbinden und Wasser) dabei einzusetzen ist, und den Vorschlag, das als Voraussetzung zu definieren hast du ein paar Zeilen weiter oben abgelehnt. Die Ruhepause kann gerade in dem Beispiel nicht über "Gelingen" und "Misslingen" des Heilversuchs beitragen, weil diese Frist erst nach der Verbluten-Zeit abläuft, und bei der Sache mit den Kräutern läuft deine Definition der von Anselm zuwider. Ich würde ja nicht fragen, wenn die Sache so einfach und selbsterklärend wäre!
Zitat: post scriptum: ein selbstgerichteter heilversuch während einer kurzzeitig durch selbstbeherrschung abgewendeten bewusstlosigkeit, sollte niemals ein schwerfälliges schlucken eines am gürtel getragenen heiltrankes übersteigen und kann sicherlich (sofern dieser unwahrscheinliche fall jemals eintreten sollte) bei einer SL bittend erfragt werden, ohne dass die notwendigkeit einer diesbezüglichen regelformulierung, oder einem widerspruch zu den bisherigen besteht
Ist das jetzt deine Meinung, wie es optimalerweise sein sollte, oder eine Erklärung, wie es deiner Ansicht nach im Regelwerk steht? Genau diese Situation halte ich übrigens für ein ziemlich gutes Beispiel, wie es nicht laufen sollte: Die Situation, dass man sich auf sich alleine gestellt selbst verarzten muss, tritt ja meist genau dann ein, wenn man abseits des Hauptgeschehens ins Gras beißt, wenn also gerade weder Kameraden noch eine SL weit und breit zu sehen sind.
Soll man dann wenn man stirbt oder überlebt alles rückgängig machen, weil einem eine Stunde später im Spiel die SL erzählt, man hätte ja eigentlich regeltechnisch überleben oder sterben müssen?
Auch hier kann man natürlich auf dem Standpunkt stehen, dass das im Grunde schnurzpiepegal ist, und man es halt spielt wie es kommt, dann sollte man aber meiner Meinung nach nicht Ansprüche formulieren, was in einer solchen Situation erlaubt ist und was "niemals" vorkommen sollte.
Ich finde das aber schon komisch, irgendwie scheint das ein DSA-Phänomen zu sein: Ich hatte vor einiger Zeit mal in einem Forum einer anderen DSA-Orga mit eigenem Regelsystem eine ähnliche Frage, nämlich ob das (sehr restriktiv niedergeschriebene) Heilsystem tatsächlich so auch gespielt würde. Die Antwort war entrüstete Empörung, natürlich werde das so gespielt, und wer sich dem nicht beugen wolle, der könne sofort wieder nach Hause fahren! Ok, alles kein Problem, ich bin also hingefahren, und habe mich als Heiler und Verwundeter and die Regelwerksvorgaben gehalten. Da haben mich dann alle angeguckt wie die Autos: "Was dauert das denn so lange? Für einen Punkt LE? Das spielt doch so kein Mensch!"
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 20:42:31 Uhr
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Zitat: Meiner Meinung könnte man aber das Regelmaterial was jetzt schon existiert zugänglicher machen und vielleicht sogar neu sortieren (wie die "Wege-Bände" und ein bisschen verbessern (also im Sinne von kleinen Fehlern, Formulierungen, Char-tool Voraussetzungen...) ohne noch mehr Details in die Regeln zu packen. Können wir hier einen Konsens finden?
Klar, was wollt ihr? Das Regelwerk in aktueller Breite und Gestalt erhalten, aber Korrekturlesen und von Unstimmigkeiten befreien? Das war mein ursprünglicher Ansatz. Das Regelwerk kritisch prüfen und ggf. von unnötigem Ballast befreien? Halte ich durchaus für sinnvoll, das erfordert aber einen größeren Auwand an Abstimmung mit der Community, weil sich so unter Umständen wichtige Spielmechanismen ändern. Das Regelwerk in aktuellem Text beibehalten, nur einen anderen Link und eine andere Versionsnummer draufsetzen? Auch ok, das ist in einer halben Stunde gemacht, da würde ich höchstens die Professionsliste auslagern und fertig. |
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Sebas
Silbergroschen Orga
1136 Beiträge |
Erstellt am: 05 Jun 2011 : 21:49:50 Uhr
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Was genau gewünscht ist, das muss die Mi tgliederversammlung entscheiden, dafür haben wir ja den Verein. Ich denke jedoch, dass es nicht eine reine redaktionelle Überarbeitung werden wird, sondern auch eine Entschlackung und Überarbeitung.
Die sinnvolle Vorgehensweise ist aus meiner Sicht folgende: 1. Wir sammeln alle Änderungswünsche 2. Die MV beschliesst eine Überarbeitung 3. Die MV wählt eine Gruppe von Leuten die diese Überarbeitung machen 4. Diese Gruppe trifft sich und überarbeitet die Regeln.
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Steve
Moderator
1243 Beiträge |
Erstellt am: 06 Jun 2011 : 01:14:00 Uhr
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Bevor man sich an die Details, wie im Anfang von Jagotin geschehen, macht, muss man vorher fundamentalere Überlegungen anstellen.
Z.B. ob ein Regelwerk exakte Verhaltensweisen und deren Ergebnis vorschreiben soll, oder Leitlinien mit einem gewissen Korridor zu beiden Seiten, der sowohl Spielern mehr Möglichkeiten in der Darstellung als auch den betroffenen Spielern/der SL in der Beurteilung lässt.
Denn in der Leitlinien-Interpretation funktioniert es wunderbar und jedem bleibt gewisse Freiheit, was Spielstil und situative Anpassung angeht. Es macht z.B, keinen Sinn das Fährtensuchen exakt zu definieren. Denn mal hat die SL die nötige Zeit eine Fährte zu präparieren (und ein Regelwerk hat in diesem Fall nicht die Aufgabe festzuschreiben, ob die nun mit Sägespänen im Abstand von 10m, mit echten Fußabdrücken oder mit blauen Papierkügelchen zu setzen ist), ein andermal weiß man genau, was derjenige Sucht (das Orklager) und ein grober Fingerzeig in die Richtung genügt, weil er nach 200m eh den Lagerlärm hören wird, wieder ein andermal geht einer in den Wald und fragt, wo denn noch nicht nach Kräutern gesucht worden ist und er die besten Chancen hat noch was zu finden. Für sehr viele andere Talente ist der Einsatzbereich ähnlich breit, so dass detaillierte Ausarbeitungen mehr einschränken als nützen.
Die meisten der im Anfangspost gestellten Fragen treten meiner Ansicht nach nicht wirklich auf, wenn man seinen gesunden Menschwenverstand benutzt und sich paar einfache Gedanken über das/die fragliche Talent/SF und den wahrscheinlich dahinter steckenden Sinn macht. Als Beispiel nehme ich Hammerschlag/gezielter Stich. Beide ändern nur den Schaden. Entsteht kein Schaden, gibt es nichts, was geändert werden kann. Hier und in den meisten anderen Fällen sehe ich überhaupt keinen weiteren Regelungs- oder Präzisierungsbedarf.
Zitat: Die sinnvolle Vorgehensweise ist aus meiner Sicht folgende: 1. Wir sammeln alle Änderungswünsche 2. Die MV beschliesst eine Überarbeitung 3. Die MV wählt eine Gruppe von Leuten die diese Überarbeitung machen 4. Diese Gruppe trifft sich und überarbeitet die Regeln.
Klingt sinnvoll, ich prognostiziere aber Probleme mit der Zustimmung, wenn nicht klar ist, was man von einer Überarbeitung am Ende erwarten kann. Fast alle "Verbessungsvorschläge" zielen je darauf ab, zusätzlich jede Menge Text reinzubringen. Viele werden das nicht gutheissen.
Die andere Variante ist jede Regeländerung einzeln zu beantragen und in der MV auszudebattieren. Diese Methode würde für eine Gesamtüberarbeitung natürlich sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, aber verhindern, dass eine eingesetzte regelkommission weit übers Ziel hinausschießt. Und diese Befürchtung erscheint mir alles andere als unbegründet. |
Steve Finsterkamm-Orga Winterfurth-Orga |
Bearbeitet von: Steve am: 06 Jun 2011 01:34:41 Uhr |
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Jagotin
fleißiges Mitglied
173 Beiträge |
Erstellt am: 06 Jun 2011 : 09:05:41 Uhr
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Zitat: Z.B. ob ein Regelwerk exakte Verhaltensweisen und deren Ergebnis vorschreiben soll, oder Leitlinien mit einem gewissen Korridor zu beiden Seiten, der sowohl Spielern mehr Möglichkeiten in der Darstellung als auch den betroffenen Spielern/der SL in der Beurteilung lässt.
Das finde ich begrüßenswert, es sollte nur möglichst durch das ganze Regelsystem hindurch konsistent sein.
Zitat: Es macht z.B, keinen Sinn das Fährtensuchen exakt zu definieren. Denn mal hat die SL die nötige Zeit eine Fährte zu präparieren (und ein Regelwerk hat in diesem Fall nicht die Aufgabe festzuschreiben, ob die nun mit Sägespänen im Abstand von 10m, mit echten Fußabdrücken oder mit blauen Papierkügelchen zu setzen ist), ein andermal weiß man genau, was derjenige Sucht (das Orklager) und ein grober Fingerzeig in die Richtung genügt, weil er nach 200m eh den Lagerlärm hören wird, wieder ein andermal geht einer in den Wald und fragt, wo denn noch nicht nach Kräutern gesucht worden ist und er die besten Chancen hat noch was zu finden.
Macht es denn bei einem derart unklaren und variablen Talent dann Sinn, dieses Talent auch noch in fünf Talentwerte zu unterteilen, die zwischen Bodenbeschaffenheit und Alter der Spur unterscheiden? Denn bei einer Spur aus Sägespänen ist es doch z.B. weder möglich, ein Alter der Spur zu bestimmen, noch zwischen leichtem und schwierigem Gelände zu unterscheiden. Das Regelwerk setzt hier sehr fein abgestufte und komplexe Anforderungen, die in der Praxis meiner Meinung nach kaum umzusetzen sind.
(Davon abgesehen finde ich ja gerade bei solchen Talenten eine Umsetzung, die kein Gespräch mit der SL fordert, deutlich schöner, weil ich es für sehr viel immersiver halte wenn der Fährtenleser unter irgendwelchem Gebüsch herumkraucht (und ggf. nach Fußabdrücken, Zetteln, Kreidemarkierungen oder Sägespänen sucht), als wenn er auf dem Weg steht und sich in eins der "SL, was sehe ich?"-Gespräche vertieft. Diese beiden Aspekte sind aber unabhängig voneinaner.)
Zitat: Als Beispiel nehme ich Hammerschlag/gezielter Stich. Beide ändern nur den Schaden. Entsteht kein Schaden, gibt es nichts, was geändert werden kann. Hier und in den meisten anderen Fällen sehe ich überhaupt keinen weiteren Regelungs- oder Präzisierungsbedarf.
Die Frage ist nicht, ob diese Fertigkeiten Schaden verursachen wenn sie nicht treffen, das ist trivial. Die Frage ist, ob die Fertigkeit dadurch, ähnlich wie im Tischrollenspiel, "verbraucht" wird, ob man also warten muss, bevor man sie wieder einsetzt, deswegen auch die Frage, ob sie vor oder nach einem Schlag angesagt wird. Wenn diese Frage zu kompliziert ist oder die Beantwortung zu viel Text hinzufügt, gibt es noch die andere Alternative: Die Wartezeit zwischen den Einsätzen oder die SF komplett aus dem Regelwerk entfernen.
Zitat: Fast alle "Verbessungsvorschläge" zielen je darauf ab, zusätzlich jede Menge Text reinzubringen. Viele werden das nicht gutheissen.
Ich habe zumindest bei grobem Überschlagen den Eindruck, dass etwa die Hälfte der Vorschläge sich auch einfach beheben lassen, indem man die uneindeutigen Formulierungen, Ausnahmen und Einschränkungen einfach aus den entsprechenden Texten streicht. |
Bearbeitet von: Jagotin am: 06 Jun 2011 09:07:36 Uhr |
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Sebas
Silbergroschen Orga
1136 Beiträge |
Erstellt am: 06 Jun 2011 : 11:07:04 Uhr
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Zitat: Original erstellt von: Steve Klingt sinnvoll, ich prognostiziere aber Probleme mit der Zustimmung, wenn nicht klar ist, was man von einer Überarbeitung am Ende erwarten kann. Fast alle "Verbessungsvorschläge" zielen je darauf ab, zusätzlich jede Menge Text reinzubringen. Viele werden das nicht gutheissen.
Die andere Variante ist jede Regeländerung einzeln zu beantragen und in der MV auszudebattieren. Diese Methode würde für eine Gesamtüberarbeitung natürlich sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, aber verhindern, dass eine eingesetzte regelkommission weit übers Ziel hinausschießt. Und diese Befürchtung erscheint mir alles andere als unbegründet.
Ich persönlich möchte die Regeln keinesfalls aufblähen. Ganz im Gegenteil denke ich das man die Basisregeln auf maximal 5 Seiten zusammenfassen kann.
Zusätzlich braucht es dann noch ein "Wege der Helden" in dem der Char Editor erklärt wird und ein "Liber Cantiones/Wege der Götter" in dem die Zaubersprüche und Liturgien stehen.
Grundsätzlich sollte die MV ja Leute in die Komission entsenden denen sie vertraut das Überarbeiten in ihrem Sinne zu tun. Es spricht jedoch auch nichts dagegen einige Leitlinien mit zu verabschieden damit die Kommission weiss was gewünscht ist.
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Goot EN
super aktives Mitglied
2038 Beiträge |
Erstellt am: 06 Jun 2011 : 14:41:38 Uhr
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scheint ja ein sehr heißes thema hier zu sein, weshalb ich nur auf ein paar punkte eingehe
wenn man tatsächlich die (ca. 3) "punktewirksamen" heilkräuter auf der con zum heilen benötigen würde, wären etwa 1/3 aller charaktere auf dem larp eigentlich vor langer zeit ausgeblutete, ruhelose geister, was ich doch für einen unmöglichen, langjährigen kommunikationsfehler zwischen SL und spielerschaft halten müsste... die ganze fragestellung wird sowieso ad absurdum geführt wenn man das regelwerk korrekt zitiert: "blutungsstillende kräuter wären auch hilfreich" desweiteren deutet "wasser o.ä. zum auswaschen der wunden" schon eine darstellung an, wobei die wichtigste frage wäre: würde der zusätzliche satz/die zusätzlichen zeilen/seiten "die wundenversorgung muss (soundsoundnichtanders) dargestellt werden" das spiel verbessern?
ich bin sowieso kein freund von "2-stunden-pro-lep-zeit-der-con-verschwenden", bzw. sehe keinen sinngehalt in dieser "höheren" form des rollenspiels, weshalb jeder für sich (im vernünftigen rahmen) entscheiden sollte, wieviel aufmerksamkeit er dieser darstellung widmen will (die heilsame luft des DSA-universums, potenziert durch die knappe zeit der con, hat sowieso jeden realismus diesbezüglich abgetötet)
die notwendigkeit einiger definitionen bleiben weiterhin fraglich, besonders wenn man weiterhin von der SL betreut wird so könnte eine kommentarlose spur aus sägespänen und dergleichen nur allzu leicht zu regelrechten "rollenspiellawinen" führen, wenn z.b. "regelwerkunexperten" (die hierdurch höchstens noch vermehrt werden) scharenweise der "baumschratspur" folgen und an dessen ende 24h rollenspiel erwarten
natürlich ist hier wohl jeder dafür widersprüche und unverständliches auszumerzen und sinnvoll wäre es auch ein paar regeln zu ändern, oder ausführlicher zu erläutern, allerdings ist der aufwand der "eindeutigen und konsistenten definitionen" etwas zu aufwändig/voluminös, selbst wenn danach alles einheitlich und ordentlich aussieht... von einer weiteren "abspeckung" des regelwerks will ich abraten, da wir uns schon auf einem sehr schmalen minimum bewegen
dass die bloße anwendung einer fähigkeit auch als anwendung zählt, selbst wenn sie abgewehrt wird, weil keine gegenteilige formulierung existiert, habe ich ja schon dargelegt
regelung zum akoluthen von hauke, bzw. der einzug von vorherigen diskussionen (wie etwa mehr minimaldarstellung von zauberei), fände ich auch angemessen
post scriptum: noch während ich diese zeilen geschrieben habe kamen 2 meiner freunde rein und waren erstaunt, dass ein ausformuliertes regelwerk außerhalb des chartools existiert...sie spielen seit etwa 7 jahren und ich bin geschockt |
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Greifwjn
Moderator
442 Beiträge |
Erstellt am: 06 Jun 2011 : 15:26:54 Uhr
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Zitat: Original erstellt von: Goot EN
post scriptum: noch während ich diese zeilen geschrieben habe kamen 2 meiner freunde rein und waren erstaunt, dass ein ausformuliertes regelwerk außerhalb des chartools existiert...sie spielen seit etwa 7 jahren und ich bin geschockt
Eas sicherlich der Tatsache Rechnung trägt, dass auf der grafisch schön ausgestalteten aventurien-larp.de Website keine Verlinkung oder Hinweis auf dieses existiert. Auch auf der Finsterkammseite steht zwar ein Hinweis darauf, dass sich diese Orga auf das Regelwerk von Aventurien-Larp bezieht, dieses aber mit 'www.aventurien-larp.de.de' falsch verlinkt. |
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Steve
Moderator
1243 Beiträge |
Erstellt am: 06 Jun 2011 : 15:53:15 Uhr
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Zitat: dieses aber mit 'www.aventurien-larp.de.de' falsch verlinkt
Ja,ja, ist ja schon korrigiert. Das eigentlich erstaunliche ist aber, dass mich so lange niemand darauf aufmerksam gemacht. Die Nachfrage nach ausformulierten Regeln scheint also nicht sooo gigantisch zu sein. |
Steve Finsterkamm-Orga Winterfurth-Orga |
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