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roblemon
ganz neu hier


2 Beiträge

Erstellt am: 09 Jun 2013 :  18:27:25 Uhr  Profil anzeigen
hallo liebe dsa-larper,

ich habe ein paar fragen bzgl. dsa-larps, char tool usw.
mir schwebt ein charakter des sod (draconiter) vor, welcher allerdings ein magisch begabter charakter sein soll, sprich eine aventurische magierakademie besucht haben soll.
im charaktertool ist das soweit ich gesehen habe gar nicht möglich und nun wollte ich fragen, ob das grundsätzlich ausgeschlossen wird, oder quasi per zufall im tool nicht funktioniert...... oder wie ichs besser machen kann? und wenn das geht, könnte dann solch ein charakter auch geweiht werden oder ist das ausgeschlossen..... vielleicht könnt ihr mir als profis da weiterhelfen und tipps/erklärungen geben? (...einen draconiter gut zu spielen)!

vielen dank schonmal, robert

Ashara
super aktives Mitglied


1627 Beiträge

Erstellt  am: 09 Jun 2013 :  20:54:58 Uhr  Profil anzeigen
Regeltechnisch:
Zur Erstellung einfach den gewünschten Akademiemagier auswählen und dann die Sonderfertigkeit 'Später Eintritt Draconiter' kaufen.
Für die Weihe wäre dann die Sonderfertigkeit "Spätweihe" nötig.

Spielbarkeit:
Solch ein Char (magisch+geweiht) tendiert stark in Richtung eierlegende Wollmilchsau, was beim Gros der Spielerschaft auf wenig Gegenliebe stoßen dürfte.
Von daher wäre es sinnig, sich zwischen magisch und geweiht zu entscheiden.

Die tut nichts, die will nur Spielen...

Bearbeitet von: Ashara am: 10 Jun 2013 08:14:32 Uhr
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Sebas
Silbergroschen Orga


1136 Beiträge

Erstellt  am: 09 Jun 2013 :  23:25:11 Uhr  Profil anzeigen  Sende Sebas eine ICQ Message
Die Kombination Geweit und gleichzeitig magisch ist tatsächlich zr Erschaffung nicht gewollt. Davon mag es in Aventurien eine Handvoll geben, die auch besondere Macht innehaben. Nur ein sehr erfahrener Magier würde in den Orden der Draconiter berufen und gleich geweit. Ein Adeptus frisch von der Akademie müsste sich erst beweisen.
Ein solcher Charakter kann nicht erschaffen sondern allenfalls lange erspielt werden.

(im übrigen würde ich jedem Anfänger auch sehr davon abraten sich ausgerechnet diesen Charakter zu erschaffen selbst wenn er nicht geweit ist. Es gibt wohl kaum einen Charakter der schwieriger zu spielen sit und mehr Hintergrundwissen verlangt. )


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Yolinar a. d. Weidischen
fleißiges Mitglied


363 Beiträge

Erstellt  am: 10 Jun 2013 :  09:41:00 Uhr  Profil anzeigen
erst einmal herzlich willkommen robert :)


so ein char ist in jedem fall eine große herausforderung.

Yolinar aus dem Weidischen - LvT 3,4,5,6,7,8,9,10 / Nos 3,6,7
Usi dur Bebann - Nos8/OL 1+2/CM 2/SDB 2,3/Ise 1,75
Loretta Maldonada Sfandini - Sil4,DG1,Hex3+4,WB1

Bearbeitet von: Yolinar a. d. Weidischen am: 10 Jun 2013 10:41:11 Uhr
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Ashara
super aktives Mitglied


1627 Beiträge

Erstellt  am: 10 Jun 2013 :  10:45:11 Uhr  Profil anzeigen
Hm, also ich sehe das mit der anfängerfreundlichkeit eines Draconiters nicht ganz so problematisch, wie Sebas - da gibt es weitaus ungeeignetere Rollen.

Voraussetzung ist allerdings, dass sich das Anfängertum nur aufs Larp bezieht und nicht auf DSA und Aventurien an sich.
Denn darin stimme ich voll und ganz zu: Die Rolle eines Draconiters verlangt ein ziemlich umfassendes Hintergrundwissen.
Von der Bereitschaft, für solch einen exponierten Char auch entsprechende Ausrüstung/Gewandung zu erstellen/beschaffen mal ganz abgesehen.

Die tut nichts, die will nur Spielen...
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Nitakis Nanduriopoulos
Senior Mitglied


719 Beiträge

Erstellt  am: 10 Jun 2013 :  22:10:53 Uhr  Profil anzeigen  Sende Nitakis Nanduriopoulos eine ICQ Message
War es hintergrundtechnisch nicht auch so, dass ein/e Magiebegabte/r, welche/r eine Weihe erhält, daraufhin die Fähigkeit zur Regeneration seiner/ihrer Astralenergie verliert? Und das manche Kirchen, zumindest Praios und Ingerimm, zusätzlich zur Weihe eine Purgation durchführen, d.h. den Rest der "gespeicherten" Astralenergie vernichten? Damit "funktioniert" ein geweihter Magier als Geweihter, und nicht mehr als Magier. Allenfalls könnte er mit einem letzten Rest Asp sparsam umgehend noch eine Handvoll Zauber wirken, dann wäre wirklich Schluss...

So oder so ist das keine Hintergrundgeschichte für einen Anfangscharakter - der hätte dann ja auch schon zwei zeitintensive Ausbildungen hinter sich. Im Übrigen macht es auch viel mehr Spaß, sich solche Geschichten zu erspielen, als damit zu starten - und dann möglicherweise von Anfang an nicht ernst genommen zu werden.

Da sich Deine Frage wegen der Weihe auch nicht unbdeingt auf einen Einstiegscharakter bezieht, gibt es noch eine technische Antwort: Die Sonderfertigkeit "Spätweihe" für 30 EP (Ertrag von ca. 2 cons) kann meines Wissens grundsätzlich jeder wählen. Aufgrund der Vielzahl an möglichen Rahmenbedingungen, sowohl was Mindestanforderungen an Attribute und Talente, als auch was den Spielhintergrund angeht, und da der Fall nur selten eintritt, ist diese Option im Tool nicht automatisiert. Das heißt, Du kanst die SF einfach kaufen, aber die Weihe wird Deinem Charakter dann von einer SL mit entsprechender Charakterhintergrundskenntnis und Tool-Manipulations-Berechtigung individuell auf den Leib gestrickt.

"normale" Draconiter-Magier hat es hier ansonsten schon gegeben (ich kenne persönlich mindestens zwei), vielleicht stolpert ja noch einer vorbei und gibt ein paar Tipps?

Schwarze Lande 1&2: Falk v. Firunstein (möge Boron seiner Seele gnädig sein)
Schwarze Lande 3: Efferdbruder Perval "Hobs" Hobinger
Thorwal 8: Byrni Hjalgarson, Skalde der Knurrhahn-Sippe von der Insel Manrek
sonst: Nitakis Nanduriopoulos, zyklopäischer Mechanicus und Universalgelehrter

Bearbeitet von: Nitakis Nanduriopoulos am: 10 Jun 2013 23:47:07 Uhr
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Xylel
Moderator


594 Beiträge

Erstellt  am: 11 Jun 2013 :  10:45:31 Uhr  Profil anzeigen
Die Regeln zur Weihe von Zauberern wurden im Wege der Götter (S.238) geändert:

Im Zustand der Entrückung (also nach dem Wirken von Wundern und Mirakeln) kann keine AE regeneriert werden.

Die Purgation (permanentes astrales Ausbrennen) verlangen nur die Kirchen von Praios, Rondra und Ingerim.

In der Regel wird erwartet, dass man sich von seiner Gilde lossagt, wobei die Kirchen von Hesinde, Nandus und Aves sich mit der Niederlegung aller Gildenämter begnügt.
Die Phex-Kirche macht keine Einschränkungen, da sie eine Tarnidentität unterstützt.


Ansonsten erwartet man, dass der geweihte Zauberer seine Kräfte nur noch selten und wenn ja nur im Sinne der Kirche anwendet.


Der Vollständigkeit halber: Naturzauberer können natürlich auch die Weihe empfangen, aber es wird erwartet, dass sie dem "Götzenglauben" (Satuaria, Sumu) komplett abschwören und sich von ihrer Gemeinschaft in jeder Hinsicht distanzieren.


Und natürlich hat mein Vorredner Recht: es gibt einen arkanen Zweig der Drakoniter, der halt die astrale Garde der Hesinde-Kirche darstellt.

Mordai ibn Umran ibn Ghulshef, Aranischer Traumdeuter und Alchemist, Golembauer der Akademie von Mirham
Madanir Chrysotheus, Selemer Patrizier, Historiker und Haruspex
Fedesco de Ferarius, Stadthalter und Vampir der Herzen (NSC)
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roblemon
ganz neu hier


2 Beiträge

Erstellt  am: 11 Jun 2013 :  13:00:36 Uhr  Profil anzeigen
hallo, erstmal vielen dank für die antworten!!

zum thema anfänger, also ich spiel seit 1999 larp, allerdings habt ihr recht, dass ich bezgl reiner dsa-cons anfänger bin.

magisch und geweiht..... also eigentlich wollt ich nur wissen, ob dies möglich ist. aber eher nur aus flufftechnischen gründen, denn irgendwelche fähigkeiten möchte ich gar nicht haben.....also keine wunder wirken oder sowas. und wenn dann auch nicht von anfang an, sondern irgendwann erspielen (also spätweihe, durch besondere taten für die kirche), aber wie gesagt ohne fähigkeiten. ich will kein powerchar erschaffen, sondern einen arkanen draconiter so wie ich ihn mir vorstelle spielen.
in meiner vorstellung wäre er eine art ausführender arm der hesinde-kirche, welche arkanes wissen, artefakte, abschriften usw, aus fremden regionen zusammenträgt, und in den temple bringt. eine art "indiana jones" im auftrag der hesinde kirche! dazu sollte sich seine magisch fähigkeit auf das analysieren und erkennen arkaner dinge beschränken..... also er soll nicht kampfzaubern, oder heilzaubern usw

so stell ich mir das ungefähr vor. Vielleicht stellt ihr mir ja auch kurz dar, wie für euch ein perfekter draconiter aussehen UND spielerisch dargestellt werden soll? auch die art der ausrüstung, bewaffnung, rüstung (iryanrüstung?) usw würde mich interessieren? falls ihr gute quellen nennen könnt, auch das würde helfen? welche magierakademie wäre passend? usw usw
ich frage so viel, weil ich einen char erschaffen möchte, den man als das erkennt was er ist, das ist mir ganz wichtig!

vielen vielen dank schonmal, robert
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Ashara
super aktives Mitglied


1627 Beiträge

Erstellt  am: 11 Jun 2013 :  14:47:01 Uhr  Profil anzeigen
Hm, also regeltechnisch hört sich das, was du dir da so vorstellst, nach einem Akoluthen an.

Bei der Wahl der Akademie würde ich schauen, dass sich deren Prinzipien/Schwerpunkt gut mit den Geboten der Hesindekirche vertragen. Einen brabaker Nekromanten fänd ich da z.B. eher unpassend.
Am ehesten passen wohl die grauen Akademien, aber das ist Geschmackssache.

Was die Ausrüstung angeht, so sind hier die Regel/Quellenbücher für Anregungen ganz brauchbar. Auf alle Fälle eine schöne Robe und Hut und Stab. Um genaueres zu sagen müsste man wissen, aus welcher Kultur der Charakter stammt und welche Akademie es sein soll - denn danach sollte sich auch der Stil richten, ein Horasier trägt andere Klamotten, als ein Thorwaler oder Tulamide.
Wenns dann an die Mitgliedschaft im Orden geht, wäre natürlich die grüne Robe obligatorisch oder zumindest ein hübscher Überwurf in grün.
Jede Menge Schlangensymbole können auch nicht schaden, ob als Stickerei, Kettenanhänger, Brosche oder Gürtelschließe.
Die Rüstung würde ich allerdings weglassen - so was passt bei Magiern nur selten ins Bild und verdirbt meist den Gesamteindruck.

Die tut nichts, die will nur Spielen...
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Sebas
Silbergroschen Orga


1136 Beiträge

Erstellt  am: 11 Jun 2013 :  15:20:28 Uhr  Profil anzeigen  Sende Sebas eine ICQ Message
Nicht geweite arcane Draconiter sind durchaus möglich und sieht man auch gelegentlich bei uns im Larp.
Wenn du dir genug DSA Wissen dazu zutraust und die nötige Arbeit in eine solche ehr anspruchsvolle Klamotte stecken möchtest, dann kann das durchaus funktionieren.

Die erste Frage die ich mir dabei stellen würde ist wohin die reise gehen soll?
Bist du halbwegs sportlich und möchtest tatsächlich einen Streiter der Hesindekirche spielen? Dann könnte man als Akademie "Stab und Schild zu Gareth" nehmen und einen Magier mit Lederrüstung und Schwert erschaffen.
Allerdings müssten dann die sonstigen Darconiter/Magiersymbole "übertrieben" deutlich sein, damit man den Draconiter auch erkennt.

Alternativ den klassischen Magier der dann ehr Bücherwurm und Wissensammler ist, dann natürlich ohne Rüstung.
Ich persönlich würde einen solchen Charakter auch nicht alleine spielen sondern mir eine Reisegruppe suchen.

Beim Silbergroschen haben wir momentan eine Reisegruppe die von einem arcanen Draconiter (Beorn) angeführt wird, da würde der z.B. sicher ganz gut hinein passen.
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Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 11 Jun 2013 :  15:33:11 Uhr  Profil anzeigen
"götter kulte mythen", "aventurische götterdiener", "aventurische zauberer" und vielleicht etwas "mit wissen und willen", im geographika steht auch noch was zu magier- und priestergewändern.
da müsste eigentlich alles stehen, was man zu aussehen und spiel wissen sollte (das hesinde-vademecum ist IT/OT hier vermutlich besonders zu empfehlen, wenn es bereits erschienen ist).
es sollte auch hinweise auf verbreitete waffen neben der standestypischen basiliskenzunge geben, wobei auch die ordensmitgliedschaft nicht die strengen waffen-/rüstungsvorschriften für lizensierte magier lockern sollte.

das klischee mit magierobe spitzhut und stab (mit "schlangenverzierungen") zu fahren, finde ich hier nicht erste wahl, da man so nur einen üblichen (hesindegläubigen) magier mit besonderem auftrag hat.

ansonsten bietet sich jede magierakademie mit schwerpunkt hellsicht an (außer vielleicht punin, da sie stubenhocker sind).
auch eine "dunklere" akademie wäre für mich nicht verkehrt, da man so auch schnell zugriff auf nützliche zauber wie pentagramma und "feindeswissen" hat. vielleicht wurde man ja von seinem "irrglauben" geläutert, oder hat nach der furchtbaren ausbildung die zuflucht im glauben gesucht, oder man ist eben als dennoch hesindegläubiger magier ein nützlicher experte für den orden.
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Baldur
Senior Mitglied


537 Beiträge

Erstellt  am: 12 Sep 2013 :  11:40:55 Uhr  Profil anzeigen
Also ich spiele ja auch einen arkanen Draconiter, der in der Halle der Antimagie zu Kuslik ausgebildet wurde. Als Klamotte habe ich eine - natürlich hauptsächlich grüne - Robe mit Brokatstoff (Horasier eben ), ein Skapulier - ebenfalls in grün und mit dem aufgestickten Draconiterwappen, einen Magierstab mit Schlange am oberen Ende und natürlich eine Langhaarperücke.
Wenn du interessiert bist, kann ich mal schauen, ob ich noch irgendwo ein Bild finde; meine Festplatte, auf der ich genau wusste, wo sie sind, ist leider abgeraucht, daher müsste ich erst suchen.

Generell stimme ich meinen Vorrednern zu: Du solltest ausreichend DSA-Vorwissen haben (auch was Magietheorie usw. angeht, es sei denn, dein Char stammt von einer Akademie, bei der das nicht so wichtig ist wie z.B. Andergast ). Für mich persönlich macht aber genau das Hintergrundwissen den Reiz dieser Rolle aus.

Zum Orden: Als Angehöriger des arkanen Zweigs (Titel: Präcantor) bist du auf die unteren Ränge festgelegt. Ein Aufstieg steht nur den Geweihten offen, das kan an sich ja aber erspielen, wie auch schon mehrfach gesagt wurde.

Akoluth musst du sicher nicht sein, um als Magier dem Orden beizutreten, das wäre dann nämlich der dritte Zweig des Ordens.

Gruß,
Eike

Adeptus Ghorio von Brabak - Gildenmagier, Absolvent der Dunklen Halle der Geister zu Brabak (HdS 2)
Gurvan von St. Lechmin - Geweihter des Götterfürsten (PRAios), ehemaliger Chormeister des Klosters St. Lechmin, früherer Name: Odilbert Brin Dinkel (SdB 2+3, Sil 5, PzE 1-3)
Alduin Trauthard von Bregelsaum - Ex-Gänseritter aus Rommilys (OL 1, WB 1, WK 5+6)
Abdulon al-Jamil ibn Mustafa Alfaran, aranischer Hexer (AN 1, WB 3, HEX 5)
Junker Anshag Owilmar von Eslamsgrund - (süd)garethischer Junker (ST 3, MS 1, FF 2, Marodeure, KW 1)
Maijin Panga - Maraskanischer Partisan (ZG 3)
Signor Alessandro ya Passero - adliger Lebemann, Angehöriger der Tuchhänderfamilie ya Passero aus Bomed (TTT, YQ 2019)
Niaimadh ui Chullain - albernischer Knappe (Greyfenfels 4, DGT)

Ehemalige Rollen: Meister Panek Firnske - Historiker und Sprachenkundler aus Festum (Sil 1-4, SG 1, FG 1), Don Ramon - almadanischer Geschäftsmann (HOR 1+2, WB 1+3), Smari Liflindsson - Svennaholmer (LvT 7-9), Seine Gnaden Praiobur von Liliengrund, Donator Lumini, Ritter vom Bannstrahl Praios' (SL 2, Nos 8) - verstorben, Adeptus Pulpio Ross - Accademia Contramagica Cusliciensis, Draconiter des arkanen Zweiges (SL 3)

NSC-Rollen: Daijin - zu Haffax übergelaufener Maraskaner (KuT 2, NSC), Seine Gnaden Varsinorius - "Geweihter der Allweisen"/Namenlosgeweihter (SH 4, SH 4.1), Bruder Dormus - TGT-Paktierer (BZ 4)
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